
1. ‘역전재판 1,2,3 나루호도 셀렉션(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy)’ 개요
여기저기에서 입에 오르내리며 익숙해진 이미지와 영상, 그리고 특유의 멘트들이 있었다. ‘잠깐!’, ‘이의 있음!’, ‘받아라!’ 같은 장면을 여러 번 접하면서 언젠가는 직접 플레이해 보고 싶다는 생각을 가지고 있었다.
마침내 PC 플랫폼에서도 플레이할 수 있게 되었고 스팀에서 구매할 수 있는 상황이 되었다. 아마 할인이 진행되었을 때 일단 구매해서 라이브러리에 추가했던 것으로 기억한다. 다만 구매한 뒤에도 생각보다 손이 잘 가지 않았다.
내심 “내가 이 게임을 잘 플레이할 수 있을까?”라는 부담이 있었기 때문이다. 흔히 말하는 진입장벽이다. 머리를 써야 하는 게임에는 눈에 보이지 않는 장벽이 존재하고 단순히 편하게 즐기기만 할 수 없다는 압박이 있다.
결론적으로 그 압박은 상당히 들어맞았고 실제 플레이에서도 필자를 괴롭혔다.

장르는 조금 애매하게 느껴진다. 역할놀이라는 측면만 보면 RPG라고 이야기할 수도 있을 것 같지만 그것이 정확한 표현인지는 모르겠다. 게임의 진행 방식만 놓고 보면 비주얼 노벨에 가깝다. 이야기를 읽어가면서 필요한 지점에서 선택하고 추리를 통해 다음 단계로 진행하는 구조이다.
한국어 번역은 잘되어 있어서 이야기를 이해하는 데 언어적인 어려움은 없었다. 다만 문화적인 차이와 게임 특유의 추리 방식 때문에 어떤 단서나 표현을 어떻게 해석해야 하는지 조금 어려운 경우는 있었다.
플레이하면서 게임 진행에 직접적인 문제가 되는 버그는 겪지 못했다. 본문으로 들어가 보자.
2. ‘역전재판 1,2,3 나루호도 셀렉션(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy)’ 본문
2.1. 특징
전체적인 진행 방식은 이전에 리뷰했던 미연시 게임들과 어느 정도 비슷한 부분이 있다. 완전히 같은 게임이라고 할 수는 없지만 비주얼 노벨이라는 장르에 어울리는 진행 방식이다. 스토리를 읽고 선택지를 고르며 그 사이에 퍼즐 혹은 추리 요소가 들어간다.
결국 플레이어가 직접 선택하고 잘못된 점을 찾아내야 한다는 점에서 분명하게 게임이라는 영역에 들어가 있다고 생각한다. 단순히 이야기를 읽는 것과 달리 플레이어가 증언의 모순과 사건의 흐름을 직접 생각해야 한다.
개인적으로 처음 플레이하면서는 역시 고전게임이라는 생각이 들었다. PC판으로 이식하면서 그래픽과 사운드가 향상되었다고 하지만 원작이 오래된 작품인 만큼 여기저기에서 고전게임 특유의 느낌이 남아 있다.

한 가지 미리 언급할 부분은 필자가 이번에 1, 2, 3편을 모두 플레이한 것은 아니라는 점이다. 현재는 1편까지 마무리한 상태에서 리뷰를 작성하고 있다. 생각보다 한 편의 분량 자체가 길었고 추리 과정에서 막히기 시작하면 플레이 시간이 상당히 늘어났다.
따라서 이번 리뷰는 기본적으로 1편의 경험을 중심으로 작성한다.
1편은 ‘제1화’, ‘제2화’와 같은 식으로 각각의 사건이 이어지면서 하나의 이야기를 만드는 구조이다. 총 5개의 에피소드가 존재하며 제4화가 끝난 뒤 한 번 크레딧을 볼 수 있고 제5화를 마무리한 뒤 다시 크레딧이 나온다. 플레이어 입장에서 보면 1편 안에서도 크게 두 덩어리로 구성된 것처럼 느껴졌다.

제1화는 사실상 게임을 어떻게 플레이해야 하는지 알려주는 튜토리얼에 가깝다. 2편의 제1화도 잠시 플레이해 보았는데 비슷한 역할을 하는 것으로 느껴졌다. 비교적 가벼운 분량의 사건을 통해 법정에서 어떤 행동을 해야 하는지 익히게 한다.
법정에서는 증인의 증언을 듣고 추가적인 질문을 하거나 모순된 부분을 지적하면서 알리바이를 하나씩 무너뜨려 나간다. 증언에서 이상하다고 생각되는 부분에 적절한 증거품을 제시하면서 진실에 다가가게 된다.
처음부터 지나치게 진지하게 법정물을 구현하려 했다는 느낌보다는 어디까지나 게임으로서 재미있게 접근하고 있다는 인상을 받았다. 인물들의 행동과 표정도 과장되어 있고 법정의 전개 역시 상당히 극적이다.

게임의 진행은 크게 법정에서 다투는 구간과 사건 현장을 조사하면서 증거를 모으는 구간으로 나눌 수 있다. 게임 속에서는 판결이 매우 빠르게 이루어지는 독특한 법정 시스템이 존재하지만 증거를 수집하는 구간에서는 여러 장소를 돌아다니고 사람들과 대화한다고 해서 실제 시간에 쫓기는 구조는 아니었다.
오히려 필요한 증거를 모두 모으지 못하면 다음 단계로 진행되지 않는다. 어떻게 보면 다행스러운 부분이다. 사건 현장을 조사하고 관련 인물들과 대화를 나누며 확보한 증거품을 보여주는 식으로 탐문을 진행한다. 그렇게 다음 재판에서 사용할 수 있는 증거들이 하나씩 쌓인다.

1편에서 다루는 사건들은 모두 살인 사건을 중심으로 진행된다. 그리고 흥미롭게도 등장하는 증인들은 대부분 무언가를 숨기거나 일정 부분 거짓말을 하고 있다. 처음 보았던 사건의 모습이 재판을 거치면서 계속 뒤집힌다.
플레이어의 목표는 살인죄로 추궁받고 있는 피고인의 무죄를 증명하는 것이다. 단순히 피고인이 범인이 아니라고 주장하는 것으로 끝나는 것이 아니라 증인의 거짓말을 찾아내고 사건의 진상을 하나씩 드러내면서 실제 범인에게 다가가야 한다.
그래서 전반적인 스토리 자체는 상당히 흥미로웠다. 처음에는 단순해 보였던 사건이 여러 증언과 증거를 통해 계속 변화하고 그 안에서 새로운 사실이 드러나는 과정이 재미있었다.

특히 하나의 모순을 지적했다고 곧바로 사건이 해결되는 것은 아니다. 플레이어가 증거를 제시하면 상대 역시 새로운 설명과 변명으로 빠져나가려고 한다. 그러면 다시 그 설명에서 모순을 찾아야 한다. 이러한 과정을 반복하면서 조금씩 진범에게 접근하게 된다.
결과를 이미 어느 정도 예상하고 있는 사건도 있었지만 “그렇다면 이 상황을 어떻게 증명하지?”라는 부분에서 게임의 재미가 생겼다. 플레이어가 알고 있는 것과 법정에서 증명할 수 있는 것은 다른 문제라는 점이 흥미로웠다.
2.2. 그래픽 및 사운드
원작 자체는 오래된 게임이지만 PC판으로 구성되면서 그래픽은 전반적으로 개선되었다. 기본적으로 2D 이미지 중심의 게임이기 때문에 캐릭터들의 표정과 움직임이 그래픽에서 상당히 중요한 역할을 한다.
정말 다양한 인물들이 등장하고 각 인물마다 여러 표정과 과장된 동작이 준비되어 있다. 법정에서 자신만만하게 증언하던 인물이 불리한 상황에 놓였을 때 갑자기 당황하는 모습을 보는 것은 이 게임에서 꽤 큰 재미 중 하나였다.

반대로 피고인에게 불리한 증언을 쏟아낼 때는 너무나도 거만하고 사람의 속을 긁는 듯한 표정을 보여준다. 실제로 플레이하면서 “정말 얄밉게 그려 놓았구나.”라는 생각이 들 정도였다.
그만큼 인물의 성격과 감정을 일러스트만으로 확실하게 전달한다. 그래픽이 화려하다는 의미와는 조금 다르지만 캐릭터 표현과 연출이라는 측면에서는 좋은 평가를 주고 싶다.

사운드는 조금 평가가 갈렸다. 배경음은 전체적으로 괜찮았다. 오래된 게임 특유의 전자음과 비트가 느껴지는 음악들이 사용되며 상황에 따라 법정의 긴장감을 잘 살려준다. 과거 어딘가에서 들어본 듯한 배경음도 있어서 개인적으로는 꽤 인상적이었다.
반면 일부 효과음은 좋게 들리지 않았다. 증거를 수집하는 과정에서 새소리를 표현하거나 주변 환경을 표현하는 효과음에서 오래된 전자음이 강하게 들릴 때는 이상하게 이질적인 느낌을 받았다. 배경음과 달리 몇몇 환경 효과음은 고전게임이라는 느낌을 더 강하게 만들었다.

그럼에도 법정에서 나오는 효과음은 완전히 다른 이야기이다. ‘잠깐!’, ‘이의 있음!’, ‘받아라!’와 함께 나오는 연출과 효과음은 게임의 개성을 만들어 내는 독보적인 요소라고 생각한다.
이미 게임을 플레이하기 전부터 알고 있던 장면들이었지만 직접 재판을 진행하다가 결정적인 순간에 증거를 제시하면서 이 연출을 보니 느낌이 달랐다. 왜 이 장면들이 오랜 시간 동안 ‘역전재판’을 대표하는 이미지로 남았는지 이해할 수 있었다. 정말 인상적이었다.

2.3. 난이도
난이도는 필자에게 쉽지 않았다. 확실한 것은 초반에는 비교적 쉬운 편이라는 것이다. 게임의 기본적인 진행 방법을 알려주는 첫 사건에서는 선택해야 할 증거도 많지 않고 어느 부분이 이상한지 비교적 명확하게 보인다.
문제는 뒤로 갈수록 증거품이 늘어나고 증언의 내용도 복잡해진다는 점이다. 필자의 경우에는 제5화에서 상당히 답답함을 느꼈다. 사건 자체의 분량도 길었지만 증거품도 많아지고 서로 어느 정도 연관성이 있어 보이는 물건들이 늘어나면서 제작자가 의도한 정확한 답을 찾아야 하는 상황이 많아졌다.

플레이하면서 느낀 것은 게임이 상당한 부분에서 플레이어를 유도하고 있다는 점이다. 다만 추리의 재미를 위해서 정답을 직접적으로 알려주는 것은 최대한 피하고 있다. 어디까지 알려주고 어디서부터 플레이어가 스스로 생각하게 만들 것인지 조절해야 하는 게임이라 제작하기 쉽지 않은 장르라는 생각도 들었다.
특히 막히기 시작하면 정말 힘들다. 증언에서 이상한 부분이 분명히 있는 것 같은데 어떤 증거를 제시해야 하는지 모르겠거나, 필자의 생각으로는 이 증거도 충분히 연관성이 있다고 느껴지는데 게임에서는 정답으로 인정하지 않는 경우가 있었다.
그럴 때는 추리를 하고 있다는 느낌보다 제작자의 의도를 찾고 있다는 느낌이 강해질 수 있다. 몇 번이고 잘못된 증거를 제시하면서 재판관에게 꾸중을 듣다 보면 아무래도 답답해진다.

다행히 필자가 플레이한 ‘역전재판 1,2,3 나루호도 셀렉션(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy)’에는 도전과제를 크게 신경 쓰지 않는다면 게임이 정답을 자동으로 찾아서 진행해 주는 스토리 모드가 존재한다.
막혔을 때 스토리 모드로 전환하면 어떤 선택을 해야 하는지 확인할 수 있기 때문에 외부 공략을 따로 찾아보지 않고도 게임을 계속 진행할 수 있었다. 필자에게는 상당히 도움이 되는 기능이었다.
솔직한 심정으로는 2편부터는 그냥 스토리 모드를 활용해서 이야기를 보는 것이 더 좋지 않을까 하는 생각도 들었다. 잘못된 증거를 계속 제시하거나 수사 과정에서 이리저리 돌아다니면서 진행 방법을 찾지 못했을 때의 답답함을 크게 줄일 수 있기 때문이다.

결론적으로 게임은 역시 쉽지 않았다. 다만 잘못된 선택을 했다고 해서 게임 전체를 망치고 처음부터 다시 플레이해야 하는 구조는 아니다. 중간 저장 기능도 제공되기 때문에 중요한 선택 전후로 저장해 두고 여러 번 시도할 수 있다.
따라서 추리 자체의 난이도는 높은 편으로 느껴졌지만 실패에 대한 부담은 생각보다 크지 않았다. 어디까지나 막혔을 때 플레이어의 인내심이 얼마나 유지되느냐가 더 큰 문제였던 것 같다.
2.4. 플레이시간
이번 작품은 1, 2, 3편이 하나로 구성되어 있지만 필자는 현재 1편까지만 마무리했다. 2편과 3편도 일부 진행하기는 했지만 이번 리뷰의 플레이 시간 평가는 기본적으로 1편을 중심으로 한다.
상당히 여러 구간에서 막히기는 했지만 도저히 답을 찾기 어렵고 답답하다는 느낌을 받았을 때는 스토리 모드의 도움을 받아 진행했다. 그럼에도 생각보다 많은 시간이 소모되었다.
현재 스팀 기준 총 플레이 시간은 23.7시간이다. 여기에는 2편과 3편을 조금 진행한 시간도 포함되어 있지만 대부분은 1편에서 사용한 시간이다.

만약 2편과 3편도 비슷한 분량이라면 전체 플레이 시간은 거의 60시간에 이를 수도 있을 것으로 보인다. 물론 이것은 필자의 플레이 속도를 기준으로 한 예상이다. 막히는 부분 없이 추리를 빠르게 진행하고 대화를 빠르게 읽는다면 훨씬 짧아질 것이다.
반대로 특정 부분에서 막혀서 진행 방법을 찾지 못하면 플레이 시간은 크게 늘어날 수 있다. 결국 사람마다 추리를 얼마나 빠르게 풀어내느냐에 따라 플레이 시간이 상당히 달라질 수 있는 게임이라 딱 잘라서 몇 시간이라고 이야기하기는 어려워 보인다.
몰입도와 관련해서는 이야기를 보고 있는 동안에는 상당히 괜찮았다. 사건의 진상이 궁금하기 때문에 다음 장면을 계속 보고 싶어지고 플레이어의 추리가 막힘 없이 이어진다면 법정에서 모순을 하나씩 깨뜨리는 과정에도 자연스럽게 몰입하게 된다.

하지만 증거품을 제시하는 부분이나 특정 증언의 모순을 찾아내는 지점에서 막히기 시작하면 이야기가 달라진다. 스스로 생각해도 정답이 무엇인지 모호하고 몇 번을 시도해도 진행되지 않는 상황이 반복되면 결국 인내심에 한계가 오고 몰입도도 함께 떨어진다.
초반부에는 선택해야 할 증거와 정보가 적어서 조금 막히더라도 시행착오를 거치면서 진행하는 재미가 있었다. 하지만 후반부로 갈수록 증거품이 많아지고 사건의 분량도 길어지면서 조금 늘어진다는 느낌을 받았다.
기능적으로는 증거품을 선택할 때 조금 더 범위를 좁혀 주는 힌트가 있었으면 어땠을까 하는 생각도 들었다. 정답 자체를 알려주는 것이 아니라 “이 종류의 증거 중에서 생각해 보라.”는 식으로 어느 정도 그룹을 좁혀 주었다면 조금 더 캐주얼하게 즐길 수 있었을 것 같다.

한편 중독성은 조금 애매했다. 개요에서 언급했듯이 게임 자체에 아주 높은 장벽이 있는 것은 아니지만 시작하기 전에 왠지 모르게 얇은 장벽 하나가 존재하는 느낌이다. “한 사건만 더 해볼까?”라는 생각이 들기도 하지만 다음 사건을 시작하면 또 상당한 시간이 들어갈 것이라는 생각이 동시에 든다.
특히 엔딩을 본 사건을 다시 플레이하기는 조금 애매하다. 범인과 사건의 반전을 이미 알고 있기 때문에 추리 게임에서 중요한 재미가 상당 부분 사라지기 때문이다.
플레이 도중에는 해당 에피소드의 결말이 궁금해서 어떻게든 끝까지 진행하고 싶다는 생각이 든다. 그런데 막상 한 에피소드가 끝나면 다시 다음 사건을 시작하기가 조금 꺼려졌다. 생각했던 것보다 한 사건의 내용이 길기 때문이다.
그런 면에서 보면 중독성이 아주 강한 게임이라고 하기는 어렵지만 적당한 정도의 중독성은 가지고 있다고 생각한다.
3. ‘역전재판 1,2,3 나루호도 셀렉션(Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy)’ 마무리
다른 사람이 플레이하는 영상이나 여러 게임 이미지에서 임팩트가 컸던 ‘잠깐!’, ‘이의 있음!’, ‘받아라!’를 보면서 언젠가 기회가 된다면 직접 해보고 싶다고 생각했던 게임이다.
막상 플레이를 시작했을 때는 생각보다 할 만하다는 느낌을 받았다. 초반부에는 증거도 많지 않고 추리도 비교적 단순해서 “이 정도라면 괜찮겠는데?”라는 생각이 들었다.
하지만 중반부터 조금씩 귀찮아지기 시작했고 후반부에 들어가서는 사건의 분량이 길어지면서 늘어진다는 느낌과 막혔을 때의 막막함이 함께 찾아왔다. 그래서 플레이 전체를 놓고 보면 마냥 좋은 기분만 느꼈다고 하기는 어렵다.

그럼에도 사건의 구성은 충분히 흥미로웠다. 하나의 모순을 밝혀냈다고 생각하면 상대가 새로운 변명과 설명을 내놓고 다시 그 부분에서 모순을 찾아야 한다. 그렇게 여러 단계를 거치면서 사건의 겉모습이 계속 뒤집힌다.
처음에는 눈앞에 보이는 현상과 증언 때문에 누군가가 범인처럼 보이지만 이야기가 진행되면서 그것이 사실이 아니라는 점이 드러난다. 심증으로는 누가 범인인지 어느 정도 알고 있어도 어떤 방법으로 범행을 저질렀는지, 그것을 무엇으로 증명할 것인지는 별개의 문제이다.
그 숨겨진 범행 수단과 증거를 하나씩 찾아내면서 단계적으로 진범에게 다가가는 과정에서는 분명한 재미가 있었다.

다만 직접 플레이한다면 분명히 막히는 부분이 존재할 것이다. 특히 증거를 수집하는 구간에서 지금 어떤 장소로 이동해야 하는지, 누구에게 무엇을 보여줘야 하는지 모호하게 느껴지는 경우도 있었다.
법정에서도 필자가 생각하는 모순과 제작자가 정답으로 요구하는 모순이 정확히 일치하지 않을 때가 있었다. 이런 부분에서는 조금 몰입이 깨지고 답답함이 생길 수 있다.
그럼에도 왜 이곳저곳에서 오랜 시간 ‘역전재판’이 언급되는지 직접 플레이하면서 어느 정도 이해할 수 있었다. 캐릭터의 과장된 표현과 법정 연출, 사건의 반전, 그리고 하나씩 증거를 쌓아 진범에게 다가가는 진행 방식에는 확실한 개성이 있었다.
필자에게는 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임은 아니었지만 한 번쯤 직접 경험해 볼 만한 작품이었다고 생각한다.
이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.


