
1. ‘스타크래프트 2: 공허의 유산(StarCraft 2: Legacy Of The Void)’ 개요
어느덧 캠페인의 마지막 작품 리뷰에 들어섰다. 현재 차례로 리뷰를 작성 중이다. 앞선 리뷰는 ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 : 리마스터 (StarCraft: Remastered)‘, ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 2: 자유의 날개(StarCraft 2: Wings of Liberty)‘, ‘[PC게임 리뷰] 스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)‘ 이다.
프로토스로 왔다. 캠페인의 마지막을 프로토스라니 시네마틱 영상은 정말로 인상적이다. 프로토스하면 과거에 스타크래프트1에서 필자가 주로 사용하는 종족으로 연습을 했던 기억이 있다.

유닛 단위 차체가 강력하고 건설 관리가 편하다는 이유로 과거에 친구들의 말에 떠말려 선택하게 되었고 손 빠르기도 그렇게 빠르지 않기 때문에 선택되기도 했다. 그럼에도 마법의 활용 등으로 어려운 부분도 존재해서 그렇게 실력으로 특출나지는 못했다.
아무튼 필자의 플레이는 정말 나중에 일어 난 것 같다. 언제 첫 플레이를 했는지도 애매하다. 무언가 편한 마음으로 플레이를 하지 못했던 것 같다. 당시에 그나마 업적을 위해서 어려움 난이도로 플레이 하면서 시행착오를 겪으면서 클리어를 했다.

아주 어려움 난이도로는 클리어를 하지 않았다. 그렇게 보면 앞선 자유의 날개, 군단의 심장은 아주 어려움 난이도로 클리어 했지만 해당 공허의 유산은 아주 어려움 난이도로 클리어를 못했다.
아무튼 앞선 작품들과 비슷하게 많은 대화 더빙과 한글화는 정말 잘 되어 있어서 플레이에 문제는 없을 것이다. 그리고 게임을 플레이하면서 이렇다 할 버그는 존재하지 않았다.

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2. ‘스타크래프트 2: 공허의 유산(StarCraft 2: Legacy Of The Void)’ 본문
2.1. 특징
프로토스 캠페인의 주요 특징은 종족의 특징 이외에는 아둔의 창이라는 존재일 것이다. 이전의 테란, 저그 캠페인과 다르게 프로토스 캠페인의 특징은 프롤로그, 주 이야기, 에필로그로 캠페인이 나눠져 있다. 초기 프롤로그 미션에는 등장하지 하지 않지만 프롤로그 마지막에 기능을 얻게 된다.

테란 캠페인에서는 연구에 해당되고 저그 캠페인에서는 캐리건에 해당하는 부분으로 보인다. 이렇듯 크게 다르지 않지만 종족의 느낌을 살려서 약간의 변형을 주어서 존재하는 요소들이 조금은 색다르고 재미있게 다가오는 점이 좋았다.
다른 작품과 마찬가지로 특수한 기능을 가진 유닛들이 존재하고 요번에는 특이하게 부족(?)의 기술에 따라서 능력이 다른 유닛들이 존재해서 어떤 것을 활용할지 고르는 재미가 있다.

자신의 플레이 스타일에 맞게 고르거나 실질적으로 시나리오 맞게 괜찮을 것이라 판단되는 유닛을 고르는 재미가 있다.
2.2. 그래픽 및 사운드
이전 작품에서도 충분히 좋은 그래픽으로 만족을 시켰는데 더더욱이 발전을 이룬것 같다. 요번에는 시나마틱 뿐만 아니라 인게임 UI와 연출이 더 대단해졌다.

이제는 영상인지 게임의 플레이가 가능한 대상이 존재하는 화면인지 그 경계가 자연스럽게 녹아들어서 좀 놀라웠다. 사운드의 효과음도 배경음도 자연스럽게 녹아들었다.
계속해서 놀랐던 것은 연출과 그 자연스러움이였다. 과연 이렇게 고퀄리티의 캠페인을 가진 전략 시뮬레이션 게임이 이후로 나올 수 있을까 고민하게 되는 게임이다.

이제는 3년 전이 되었지만 ‘[PC게임 리뷰] 에이지 오브 엠파이어4(Age of Empires IV : Anniversary Edition)‘의 경우가 그나마 연출이나 구성 면에서는 비교 될 수 있지 않을까 생각한다.
2.3. 난이도
개인적으로 난이도는 3개의 캠페인 중에서 가장 어려웠던 것 같다. 어려움으로 클리어하고 아주 어려움으로 클리어를 못한 임무가 존재하는 것 같다. 과거에 모두 아주 어려움으로 클리어를 했는지 기억이 애매하다.

아마도 아주 어려움으로는 클리어 못하고 어려움까지는 클리어를 했던 것으로 기억한다. 난이도는 다른 캠페인과 같이 쉬움, 보통, 어려움, 아주 어려움으로 나뉜다.
일반적으로 보통 난이도로 플레이하면 어렵지 않게 플레이가 가능할 것으로 보인다. 물론 일반적으로 전략 시뮬레이션을 플레이 해보고 스타크래프트에 익숙하면 말이다.

주어진 과제 속에서 최대한 발버둥을 쳐야 아주 어려움은 클리어가 가능할 것으로 보인다. 적절한 업그레이드와 관련된 유닛을 선택하고 플레이를 한다면 그나마 난이도를 낮출 수 있지 않을까 생각한다.
2.4. 플레이시간
다른 캠페인에 비해서 압도적이 플레이 시간이 소비 되었다. 왜 그런지는 초반에 아주 어려움으로 플레이 하고자 해서 그랬던 것 같다. 아주 어려움으로 플레이를 하게 되면 좀 더 병력을 모으고 조심스럽게 플레이를 하게 되어서 시간이 늘어난다.

총 플레이 시간은 17시간 27분을 소모하였다. 그냥 보통 난이도로 플레이를 하더라도 다른 캠페인에 비해서는 좀 더 플레이 시간이 존재한다고 생각한다. 그 보다는 시네마틱 영상이 많아서 그런 것일 수도 있다.
중독성과 몰입도의 경우에는 좀 도전적인 욕구를 불러와서 좋다는 생각이들었다. 그럼에도 왜인지 좀 지루한 느낌을 플레이 하면서 들었다. 후반부에 좀 몰입해서 플레이가 되었는데 아둔의 창의 기능이 업그레이드 되면서 플레이가 편해져서 그런 것으로 보인다.

필자로서는 중독성과 몰입도를 5단계로 한다면 4단계로 좀 높게 평가하고 싶다.
3. ‘스타크래프트 2: 공허의 유산(StarCraft 2: Legacy Of The Void)’ 마무리
시네마틱 영상과 UI 캐릭터 스토리로 이렇게 자연스럽고 몰입감 있는 캠페인을 만들 수 있는 게임사가 얼마나 될까? 실시간 전략 시뮬레이션의 수익성 악화로 이제는 더는 트리플 A 게임 시장에서는 볼 수 없는 시장이 아닐까 생각이 든다.

AOA 장르가 그나마 경쟁력이 있는데 요즘은 그 장르 또한 조금은 아쉬운 장르로 느껴지고 있는 시대이다. 그나마 협력해서 슈팅게임을 통한 게임이 대세이지만 왠지 게임이라는 산업이 묘한 위치에 숙성된 산업이 되어 가고 있다.
넘처나는 게임 중에서 지속적인 인기와 이익을 주는 게임은 존재하기 힘들어 보인다. 지속적인 자본 이익을 바탕으로 성공한 게임을 통해서 규모를 천천히 키워가는게 게임 회사 입장에서 이상적인 환경이 아닌가 생각된다.

아무튼 사족은 그 정도로만하고 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산 진행 될수록 그래픽이나 UI 방향으로는 발전감이 느껴진다. 스토리 면에서는 잘 모르겠다. 모든 시나리오가 좋다고 나쁘다고 하기가 그렇고 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다.
유닛들도 사용하고 싶은데 활용 못해서 아쉬운 점도 있고 말이다. 공허의 유산의 에필로그 마지막에 좀 아쉬움을 토로하는 사람이 많기는 하지만 그래도 그 정도면 조금의 옥에 티라고 생각하면 될 것 같다.

정말 잘 만든 게임이다. 솔직히 하나만 뽑기는 싫고 다들 해볼만하고 벨런스도 잘 갖춰져있다. 스토리에 있어서 마지막까지 볼 가치가 있다. 조금은 아쉬운 부분도 있지만 긴장감을 풀어주고 웃음을 주는 포인트로서는 좋았다.
아무튼 정말 잘 만든 게임으로서 향후에 누군가 보게 된다면 고전게임으로서 플레이를 해보는 것도 정말 괜찮을 것이다. 성인이 되어서 접해서 우리 세대의 게임인가 싶기가 이제는 난감하지만 향후 세대에 잘 만든 작품으로 받아 들여지고 플레이가 되었으면 하는 바램이다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.


