
1. ‘인사이드(Inside)’ 개요
‘인사이드(Inside)’는 익히 들어온 내용으로는 플레이 시간이 짧고 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인식하고 있었다. 게임을 마무리한 지금도 확실히 플레이 시간이 길지는 않았다고 생각한다. 과거에 유튜브에서 스토리와 관련된 영상을 보았던 것으로 기억한다.
따라서 스토리는 대략적으로 알고 있어서 어느 정도 스포일러가 된 상태였다. 그럼에도 가볍게 플레이하고 끝낼 수 있다는 생각에 직접 진행한 뒤 리뷰를 적어 보기로 했다. 장르는 횡스크롤 퍼즐 액션 게임이라고 할 수 있다. 전투보다는 주변의 지형과 장치를 이용하여 퍼즐을 푸는 과정이 중심이 된다.

스팀 플랫폼에서 공식적으로 한글을 지원한다. 그러나 글자를 통해 이야기를 전달하는 게임은 아니어서 간단한 조작법과 설정 등에만 번역이 적용되어 있다. 대사나 설명문 대신 주변의 모습과 등장인물의 행동을 통해 이야기를 간접적으로 전달하는 게임이다.
플레이하면서 문제가 될 만한 버그는 발견하지 못했다. 마지막까지 프로그램이나 시스템적인 문제로 플레이가 막힌 경우도 없었으며, 전체적으로 원활하게 진행할 수 있었다.
2. ‘인사이드(Inside)’ 본문
2.1. 특징
앞서 개요에서 언급한 것과 같이 횡스크롤 방식으로 진행되는 게임이다. 그렇다고 앞뒤 방향까지 자유롭게 움직일 수 있는 것은 아니다. 배경과 사물은 입체적인 3D 그래픽으로 표현되어 있지만, 실제 이동 방향은 상하좌우로 제한되어 있다.
게임은 어린 소년을 움직이면서 시작된다. 기본적인 진행 방향은 화면의 왼쪽에서 오른쪽이며, 하나씩 장애물과 퍼즐을 해결하면서 계속 오른쪽으로 나아가게 된다. 전반적인 분위기는 어둡고, 정확한 이유를 알 수 없지만 소년은 누군가에게 쫓기고 있다.

세계관 역시 밝은 분위기와는 거리가 멀다. 기괴하고 어두운 공간을 지나가다가 진행이 막히면 주변의 지형과 장치를 살펴보고 해결 방법을 유추해야 한다. 이동과 점프, 잡기라는 간단한 조작만을 이용하여 장애물을 통과하고 퍼즐을 해결하는 방식이다.
처음에는 키보드로 플레이하려고 했다. 그러나 잡기 단축키를 알지 못해 설정에서 확인하던 중 무엇인가를 잘못 누르게 되었다. 그 과정에서 게임패드를 사용할 수 있다는 사실과 게임패드의 조작법을 알게 되었고, 이후부터는 바로 게임패드로 진행했다.

개인적으로는 키보드보다 게임패드로 플레이하는 것을 추천한다. 게임패드의 진동이 상황을 전달하는 역할도 하기 때문이다. 물속에서 소년의 숨이 차오를 때마다 진동을 통해 상태를 알려 주는데, 키보드로 플레이한다면 이러한 감각적인 표현을 느끼기 어렵다.
조작 자체는 매우 간단하므로 게임 시스템과 관련된 특징은 이 정도라고 하겠다. ‘인사이드(Inside)’의 핵심은 복잡한 조작이나 전투가 아니라 퍼즐과 그래픽적인 분위기, 그리고 이를 뒷받침하는 사운드에 있다.

2.2. 그래픽 및 사운드
이 게임의 진가는 그래픽과 사운드에 있다. 캐릭터는 조금 단순한 형태를 갖춘 3D 그래픽으로 표현된다. 소년의 얼굴에서는 표정을 전혀 확인할 수 없지만, 행동과 움직임을 통해 현재의 감정과 상황을 느끼게 해준다. 주변의 분위기와 사물, 인물들의 모습으로도 이야기를 간접적으로 전달한다.
그만큼 게임 속 그래픽 묘사는 상당히 뛰어나다. 디테일이라고 해야 할까? 초반부에 등장하는 죽은 돼지와 벌레의 표현부터 후반부 배경과 빛의 연출, 물속의 묘사까지 정말 소름 끼치도록 잘 만들었다.

미니 잠수정을 타고 물속을 이동하는 구간에서는 정말 물속에 들어와 있는 듯한 느낌을 받았다. 물속에서 울리는 사운드와 그에 맞춰 표현되는 빛의 움직임이 정말 멋졌다. 어두운 물속에서 제한된 시야로 이동해야 하므로 신비로운 느낌과 불안감도 동시에 전달된다.
공포스러운 분위기를 만들어 내는 긴 머리의 소녀도 정말 소름 끼치게 표현했다. 어두운 물속에서 갑자기 모습을 드러내고 빠르게 다가오는 장면은 게임의 전체적인 분위기와도 잘 어울렸다.

이후에는 좀비처럼 표현된 사람들과 소리가 포함된 충격파로 외상을 입히는 구간이 등장한다. 이 부분에서도 그래픽 묘사와 사운드가 상당히 인상적이었다. 충격파가 발생하는 순간의 강렬한 소리와 화면의 반응이 결합되어 플레이어에게 위협을 직접적으로 전달한다.
플레이어가 조종하는 소년이 죽음을 맞이할 때의 표현도 상당히 강렬하다. 장소와 상황에 따라 죽음의 형태가 달라지며, 충격파에 직접 노출되는 구간에서는 특히 타격감이 장난 아니었다.

전체적으로 조용하지만 은은하게 표현되는 공포스러운 분위기가 좋았다. 공포가 과도하거나 직접적으로 다가오지 않고, 주변의 모습과 소리를 통해 서서히 불안감을 만들어 낸다. 필자로서는 충분히 받아들일 만한 정도의 공포였다. 대놓고 전달되는 공포 요소에는 솔직히 조금 거부감이 있기 때문이다.
별다른 대사나 설명 없이도 그래픽과 사운드만으로 세계의 분위기와 소년이 처한 상황을 느끼게 한다는 점이 인상적이었다. 퍼즐을 해결하는 과정만큼이나 다음 장소에서는 어떤 공간과 연출이 등장할지 확인하는 것이 이 게임을 계속 진행하게 만드는 중요한 요소였다.
2.3. 난이도
노멀 엔딩으로 게임을 마무리하는 것만을 목표로 한다면 큰 어려움 없이 진행할 수 있는 게임이다. 다만 간혹 막히는 부분이 있었다. 필자 역시 진행 방법을 알지 못해 검색을 해보는 과정을 거쳤다. 퍼즐을 풀어야 하는 것이 아니라 순수하게 조작 능력을 요구하는 구간도 있어서 조금 당황스러웠다.
도저히 무엇을 해야 하는지 알 수 없었던 구간도 있었지만, 해결 방법을 확인하고 나면 상당히 참신한 퍼즐이었다는 생각이 들었다. 그리고 플레이가 조금 찝찝해지면서 공략을 확실히 확인해야겠다고 생각한 계기가 있었다. 바로 옥수수밭에서 숨겨진 장소를 발견했을 때였다.

퍼즐을 해결하지 못해 이리저리 돌아다니다가 우연히 숨겨진 장소가 있다는 것을 알게 되었다. 그곳에서 장치와 상호작용하자 도전과제가 달성되는 것을 보고, 이 게임이 심상치 않다고 생각했다. 숨겨진 요소들이 곳곳에 있다는 의미였고, 결국 막히는 부분에서는 AI에게 물어보는 방식으로라도 공략을 확인하면서 진행했다.
필자는 첫 번째 퍼즐부터 막혔다. 병아리들을 날려 보내는 퍼즐부터 말이다. 병아리가 상호작용에 필요한 요소라는 사실을 알아내는 것이 필자에게는 쉽지 않았다. 병아리들을 정확하게 흡입하기 위해 맵의 가장자리로 유도한 다음, 다시 적절한 위치까지 따라오게 만들고 흡입 장치를 작동해야 했다.

그 이후에는 반중력처럼 많은 물체가 공중에 떠 있는 장소에서 막혔다. 높이 점프할 수 있게 해주는 장치를 활용하는 구간이었는데, 방법을 알아내지 못해 결국 공략을 찾아보았다. 이처럼 플레이어에 따라 막히는 부분은 서로 다를 것이다.
많은 사람이 플레이한 게임이어서 관련 자료는 충분하다. 진행이 막혀도 조금만 검색하면 필요한 힌트나 해결 방법을 금방 찾을 수 있을 것이다. 모든 퍼즐은 해결 방법을 알고 나면 어렵지 않다. 물론 방법을 알아도 조작이 어려운 퍼즐은 있기 마련이지만 말이다.

아무튼 개인적으로는 어느 정도 공략을 보면서 플레이해야 했던 게임이다. 특히 히든 엔딩을 보기 위해서는 확실히 공략이 필요하다. 공략을 확인하다 보면 아무런 정보 없이 혼자서 모든 비밀 장소를 발견하는 것은 사실상 불가능하겠다는 생각이 들 것이다.
2.4. 플레이시간
필자의 총 플레이 시간은 5.5시간이었다. 우선 일반적인 진행으로 노멀 엔딩을 보는 데 약 4시간 30분이 걸렸다. 나머지 1시간 동안에는 유튜브에서 공략을 확인하고 불러오기 기능을 이용하여 놓쳤던 도전과제를 달성했다.
이후에는 히든 엔딩까지 확인했다. 전체적인 플레이 시간을 생각하면 주말에 시작하여 주말 안에 끝낼 수 있는 분량이다. 바쁜 현대인을 위한 게임임이 분명하다.

몰입도와 중독성을 살펴보자면, 게임은 특유의 분위기를 끊김 없이 유지한다. 소년이 죽거나 퍼즐 해결에 실패하더라도 바로 재도전하기 좋은 위치에서 다시 시작하게 해준다. 실패할 때마다 지나온 구간을 길게 반복하지 않아도 되므로 플레이의 흐름도 크게 끊기지 않았다.
필자는 이미 스토리의 대략적인 내용과 게임에 등장하는 퍼즐들을 어느 정도 알고 있었다. 그 덕분에 비교적 빠르게 플레이할 수 있었을 것이다. 공략을 보지 않고 진행했다면 퍼즐을 고민하는 시간만큼 전체 플레이 시간도 어느 정도 늘어났으리라 생각한다.
하지만 무엇인가에 막힌 채 진행이 정체되어 있다는 느낌은 필자가 좋아하지 않는 감정이다. 그래서 오랫동안 혼자 고민하기보다는 비교적 빠르게 공략을 확인했던 것 같다.
3. ‘인사이드(Inside)’ 마무리
‘인사이드(Inside)’는 조금은 미스터리하고 공포스러운 분위기를 지닌 횡스크롤 퍼즐 액션 게임이다. 주변의 지형과 장치를 이용하여 장애물을 하나씩 극복하고, 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 계속 나아가 맵의 끝에 도달하면 게임이 마무리되는 구조이다.
히든 엔딩이 존재한다는 점도 인상적이다. 플레이 도중 비밀 공간을 발견하고 그곳의 장치와 상호작용했다면 다른 비밀 공간들도 존재한다는 사실을 짐작할 수 있다. 그러나 나름대로 꼼꼼하게 찾았다고 생각하더라도 공략 없이 플레이한다면 발견하지 못하거나 놓치는 장소가 반드시 생길 것이다.

상상하기 어려울 정도로 맵을 되돌아다니거나 눈에 잘 띄지 않는 상호작용 요소를 찾아야만 발견할 수 있는 장소도 많다. 필자로서는 절대로 혼자서 전부 찾지 못했을 것이다. 고전 게임에서 흔히 볼 수 있었던 불친절하고 간접적인 힌트나, 아무런 설명 없이 무언가를 숨겨놓은 듯한 구성이 다분히 느껴졌다.
노멀 엔딩이든 히든 엔딩이든 솔직히 필자로서는 석연치 않은 느낌을 지울 수 없었다. 명확한 설명을 통해 모든 의문을 풀어주는 게임이 아니기 때문이다. 그럼에도 엔딩에 도달하는 과정에서 주변과 상호작용하고 퍼즐을 해결하는 재미는 상당했다.

그래픽을 활용한 연출과 사운드 효과도 상당히 인상적이다. 이야기의 의미를 명확하게 이해하지 못하더라도 각 공간을 지나면서 느껴지는 감각과 분위기만큼은 오래 기억에 남는다. 조용하면서도 기괴한 세계를 직접 통과하는 과정 자체가 이 게임의 가장 큰 매력이라고 할 수 있다.
플레이 시간이 길지 않은 게임이므로 한 번쯤 직접 플레이해 보는 것도 좋으리라 판단된다. 주말에 잠깐 시간을 내는 것만으로도 엔딩까지 충분히 확인할 수 있으니 말이다.

이상이다.
당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.


