[PC게임 리뷰] 파데스트 프론티어 (Farthest Frontier) <잘 만든 중세 영지 건설 게임>


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 첫화면
YS GAME REVIEW
YS SCORE
88
A등급
게임성 9
서사 9
비주얼 9
사운드 9
플레이 경험 8.5
몰입감 8.7
개인적인 플레이 경험을 기준으로 산정한 점수입니다.


1. ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’ 개요


이전부터 리뷰를 통해 탑뷰 형식의 중세 영지 건설 게임들을 여럿 플레이해 보았다. 첫 시작은 ‘[PC게임 리뷰] 배니쉬드(Banished)‘였을 것이다. 이번에 플레이한 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’에서도 확실히 ‘배니쉬드(Banished)’의 느낌을 받을 수 있었다.

이후에는 ‘[PC게임 리뷰] 파운데이션(Foundation)‘, ‘[PC게임 리뷰] 킹덤 앤 캐슬(Kingdoms and Castles)‘, ‘[PC게임 리뷰] 세틀먼트 서바이벌(Settlement Survival)‘ 등이 있었다. 이 중에서는 단연코 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’가 매력적인 부분이 뛰어났다고 생각한다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 작은 정착지에서 시작하여 하나의 중세 영지로 발전시켜 나간다.

난이도로 보자면 쉬운 편이라고 하기는 어렵지만 그만큼 중세의 영지를 운영한다는 느낌을 잘 살렸다고 언급하고 싶다. 게임적인 특징은 본문에서 좀 더 이야기하고자 하고 장르는 건설·경영 게임이라고 하겠다.

공식적으로 스팀에서 한국어를 지원하기 때문에 무리 없이 플레이가 가능했다. 플레이하면서 개인적인 시스템 문제로 생긴 충돌을 제외한다면 게임 자체에서 발생한 큰 버그는 겪지 않았다. 본문으로 들어가 보자.

2. ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’ 본문


2.1. 특징


기본적인 틀은 개요에서 언급한 ‘배니쉬드(Banished)’와 유사하다. 개인적으로는 그 게임을 기반으로 더욱 확장되고 안정된 시스템을 갖춘 느낌을 받았다. 시스템적으로는 ‘[PC게임 리뷰] 엔드존: 어 월드 어파트(Endzone – A World Apart)‘가 생각나는 부분도 있었다.

어느 정도 플레이한 뒤 전투 병력을 다루면서 알게 된 놀라운 점은 마을 주민 개개인을 전략 시뮬레이션의 유닛처럼 직접 움직일 수도 있다는 점이었다. 평소에는 각자의 일을 수행하지만 필요하다면 특정 주민을 직접 선택하여 이동시킬 수 있다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 평소에는 스스로 일하는 주민이지만 필요하다면 개별적으로 선택해 움직일 수도 있다.

식량을 구하는 방법도 사냥, 채집, 낚시, 경작, 과수, 낙농 등 상당히 다채롭다. 시작은 사냥과 채집, 낚시처럼 자연에서 직접 식량을 가져오는 방식이 주가 되지만 영지가 성장하면서 점점 안정적인 생산 구조를 만들어 나가게 된다.

재료를 모으고 필요한 건물을 지은 뒤 마을 회관의 티어를 올리면 사용할 수 있는 시설과 영역이 점점 늘어난다. 특정 건물을 지어야 다음 건물의 잠금이 풀리는 경우도 있어서 단순히 자원만 많이 모은다고 모든 것이 바로 열리지는 않는다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 마을 회관의 티어를 올리고 새로운 시설을 건설하면서 정착지가 단계적으로 성장한다.

추가적으로 지식과 연구를 통해 각종 효과를 강화하거나 특정 요소의 잠금을 해제할 수도 있다. 처음에는 조금 복잡하게 느껴졌지만 하나씩 알아가는 재미가 있었다. 오히려 여러 방향으로 잠겨 있는 콘텐츠를 하나씩 해금하는 과정이 단조로울 수 있는 건설·경영 게임의 플레이를 다채롭게 만들어 준다고 느꼈다.

어떤 시설은 마을 회관의 발전이 필요하고 어떤 시설은 선행 건물이 필요하며, 또 다른 효과는 연구를 통해 얻어야 한다. 이렇게 여러 성장 조건을 자연스럽게 섞어 두어 한 가지 자원만 계속 모으는 방식으로 흘러가지 않는 부분이 마음에 들었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 연구와 건물 조건을 하나씩 충족하면서 새로운 생산 시설과 효과를 해금하게 된다.

평화롭게 마을만 키우는 것으로 끝나지도 않는다. 긴장감을 주는 침략자와 야생동물인 늑대, 곰이 존재한다. 기본적인 맵 설정을 따라가면 일정 기간마다 침략자들이 마을 회관과 저장고를 노리고 쳐들어온다.

조금은 밋밋하게 흘러갈 수도 있는 건설 과정에서 이 침략이 좋은 환기가 되어 주었다. 마을이 커질수록 지켜야 하는 영역과 물품도 늘어나기 때문에 방어 시설과 병력을 어떻게 운영할지도 생각하게 된다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 일정 시간이 지나면 침략자들이 마을과 저장된 자원을 노리고 공격해 온다.

맵이 생성될 때 곳곳에 침략자 캠프와 늑대 소굴도 배치된다. 처음에는 피해야 하는 위험 지역에 가깝지만 정착지가 성장하고 병력을 갖추기 시작하면 하나씩 제거할 수 있게 된다. 처음에는 주변을 조심스럽게 피해 다니다가 나중에는 병력을 보내 직접 정리하게 된다는 점에서도 성장감을 느낄 수 있었다.

생산품과 물품의 종류도 상당히 다양하다. 각종 원재료를 확보하고 그것을 다시 가공하여 새로운 물품을 만들어 내면서 경제 구조를 넓혀 가는 재미가 있다. 주민들이 필요한 물품과 거래를 위해 필요한 물품까지 생각하게 되면 제법 많은 생산 시설을 운영하게 된다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 주변의 침략자 캠프와 늑대 소굴 역시 영지가 성장하면서 하나씩 극복해 나가게 된다.

특히 경작과 관련된 시스템은 생각 이상으로 세밀했다. 하나의 경작지에서 한 작물만 계속 기르는 방식이 아니라 3년에 걸쳐 어떤 작물을 심고 어떤 작업을 할 것인지 지정할 수 있다.

작물마다 재배 시기와 특성이 다르며 땅의 비옥도 같은 상태도 관리해야 한다. 단순하게 농장을 설치하고 주민을 배치하면 식량이 생산되는 정도를 생각했다가 생각보다 디테일한 농지 경영 시스템에 조금 놀랐다. 작물의 순서와 토질까지 신경 쓰게 만들었다는 점이 인상적이었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 농지는 3년에 걸친 작물과 작업 계획을 세우고 비옥도까지 관리해야 한다.

또 하나 마음에 들었던 것은 맵에서 게임을 마무리할 수 있는 명확한 목표가 존재한다는 점이었다. 경제와 문화, 전쟁과 관련된 불가사의가 존재하며 해당 불가사의를 완성하면 승리 화면을 볼 수 있다.

건설·경영 게임은 어느 정도 성장하고 나면 스스로 끝을 정해야 하는 경우가 많은데 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’는 불가사의라는 마무리 지점을 제공한다. 그렇게 승리를 확인하고 게임을 마무리할 수도 있었지만 필자는 왜인지 거기서 멈추지 않고 다른 불가사의까지 건설하고 있었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 불가사의를 완성하면 승리를 확인할 수 있어 하나의 명확한 목표가 되어 준다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽과 사운드가 완벽하다고까지 말할 수는 없겠지만 전체적으로 디테일이 살아 있고 묘사도 적당하다. 단순한 형태 몇 개로 표현한 느낌이 아니라 여러 물체와 구조물을 조합해서 하나의 중세 마을을 만들어 냈다는 느낌을 받을 수 있었다.

카메라를 크게 확대해서 보면 역시나 조금 거친 부분은 보인다. 하지만 기본적으로 적당히 떨어진 위치에서 마을 전체를 내려다보며 플레이하는 게임이라는 것을 생각하면 이 정도로 세세하게 구성할 필요가 있었을까 싶을 정도로 디테일이 잘 살아 있다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 건물과 도로, 생산 시설이 모이면서 하나의 중세 영지가 자연스럽게 만들어진다.

게임을 만들고 싶은 입장에서 그래픽 작업은 언제나 쉽지 않은 부분이라고 생각한다. 그런 시선으로 보아도 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’의 그래픽은 충분히 내세울 만한 퀄리티를 지녔다고 생각한다. 마을의 규모가 커질수록 건물과 주민, 생산 활동이 한 화면에 어우러지는 모습도 상당히 보기 좋았다.

사운드는 목가적인 분위기를 잘 살렸고 전투가 시작되었을 때는 상황에 맞는 음악과 효과음으로 분위기를 바꿔 준다. 다만 간혹 전투가 끝난 뒤에도 다시 평상시의 사운드로 자연스럽게 넘어가지 않았던 기억은 있다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 평화로운 마을의 분위기와 침략이 시작되었을 때의 긴장감을 사운드로 잘 구분해 준다.

효과음에서는 왜인지 ‘에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)‘ 시리즈가 생각나는 부분도 있었다. 침략이 발생했을 때 주민을 대피시키기 위한 종소리나 제작과 도로 건설 과정에서 들리는 석재 효과음 등 몇몇 소리에서 익숙한 느낌을 받았다.

전체적으로 효과음에서 크게 문제가 되는 부분은 없었고 오히려 각 작업에 맞는 반응을 충분히 전달해 주었다. 작은 주민들이 각자의 일을 수행하며 만들어 내는 소리들이 마을을 살아 있는 공간처럼 느끼게 해주는 부분도 인상적이었다.

2.3. 난이도


처음에는 난이도가 어려운 편이 아닌가 생각했지만 플레이를 계속하면서 이 정도면 그렇게까지 어려운 게임은 아니라는 생각이 들었다. 필자가 이런 종류의 건설·경영 게임을 여러 번 플레이해서 그럴 수도 있겠지만 말이다.

기본적으로 게임에서 진행하라는 방향대로 따라가고 문제가 생겼을 때 표시되는 느낌표와 반복적인 경고를 확인하면서 하나씩 개선하면 크게 막히는 부분은 없었다. 식량이 부족하거나 주거 환경에 문제가 생기는 등 대부분의 상황에서 게임이 어느 정도 문제를 알려주는 편이다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 문제가 발생하면 경고를 통해 원인을 확인하고 하나씩 개선할 수 있다.

정복자 난이도도 보통 난이도에서 한 번 충분히 플레이한 뒤 도전한다면 생각했던 것만큼 어렵지는 않았다. 처음 시작하기 전에는 난이도가 상당히 높아질 것이라 걱정했는데 실제로 플레이해 보니 급격하게 게임이 어려워진다는 느낌까지는 받지 않았다.

정복자 난이도에서 초반에 조금 까다롭게 느껴졌던 부분은 야생동물의 공격성이었다. 늑대와 곰이 주민을 공격하는 경우가 있어서 자리를 잘못 잡거나 대응이 늦으면 초반부터 난감한 상황이 생길 수 있다. 그래도 게임에서 제시하는 방향대로 성장하면서 대응한다면 못할 정도는 아니었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 높은 난이도에서는 늑대와 곰 같은 야생동물도 초반부터 상당한 위협이 될 수 있다.

침략자 역시 처음에는 긴장되지만 방어 시설과 병력을 갖추기 시작하면 점차 대응할 수 있게 된다. 주민을 직접 움직일 수도 있기 때문에 상황에 따라 전투 병력으로 활용하거나 위험한 장소에서 빼내는 식으로 대응할 수 있었다.

결국 난이도 자체보다는 성장에 필요한 시간이 조금 길고 기다림이 늘어지는 부분이 더 크게 느껴졌다. 게임 시스템을 이해하지 못해서 막히는 경우보다 필요한 인구나 자원, 건설이 완료되기를 기다리는 시간이 더 많았다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 방어 시설과 병력을 갖추면서 침략자에 대응할 수 있는 영지로 성장한다.

플레이하면서 시스템 설명 때문에 난감했던 부분도 하나 있었다. 인구 제한과 관련된 설정을 찾고 있었는데 게임 화면 안에 별도의 버튼이 있는 것이 아니라 게임 메뉴의 일반 설정 안에 인구 제한 항목이 존재했다.

게임 내부에서 상당히 많은 정보를 제공하는 것에 비하면 이런 부분은 조금 더 쉽게 찾을 수 있도록 알려주었으면 좋지 않았을까 생각한다. 아무튼 시스템을 이해한 이후에는 난이도 때문에 크게 막힌 경험은 없었다.

2.4. 플레이시간


필자의 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’ 총 플레이 시간은 84.9시간이다. 생각보다 상당히 길게 플레이한 게임이 되었다. 개인적으로 하나의 게임을 40~50시간 정도 플레이하면 충분히 즐겼다고 생각하는 편인데 그 기준을 훌쩍 넘어버렸다.

물론 첫 번째 플레이 자체는 약 20시간 정도에 도시 승리를 확인했다. 그 정도에서 마무리했다면 적당히 즐기고 끝낸 게임이 되었을 것이다. 문제는 그 뒤였다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 필자의 총 플레이 시간은 84.9시간까지 늘어났다.

승리를 확인한 뒤에도 마을을 조금 더 키워 보고 싶다는 생각이 들었고 몇몇 도전 과제도 해볼 만해 보였다. 그렇게 조금씩 더 플레이하면서 시간이 늘어났다. 다른 지형에서는 어떤 느낌일지도 궁금해서 새로운 맵을 시작했는데 결국 그 맵도 끝까지 진행하게 되었다.

두 번째 맵은 난이도가 높다고 표시되어 있던 메마른 지역이었다. 시작할 때는 맵에 처음 생성된 침략자 캠프를 모두 제거할 정도까지만 플레이해 보자고 생각했다. 그런데 어느 순간 경제 승리까지 진행하고 있었고 인구도 500명 안팎까지 키우고 있었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 메마른 지형에서도 정착지를 성장시키며 결국 경제 승리까지 진행하게 되었다.

개인적으로 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’의 플레이 시간을 늘리는 가장 큰 원인 중 하나는 인구 증가라고 생각한다. 생각보다 인구가 빠르게 늘어나지 않고 외부에서 유입되는 주민의 빈도도 높지 않아서 큰 마을을 만들려면 상당한 시간이 필요했다.

첫 번째 플레이에서는 모든 것이 새로워서 “이건 뭐지?”, “이건 어떻게 만드는 거지?” 하면서 하나씩 알아가는 데 정신이 팔려 인구 증가가 느리다는 사실을 크게 느끼지 못했다. 하지만 두 번째 플레이부터는 확실하게 체감되었다. 게임 시간을 늘리는 장본인 중 하나라고 하겠다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 큰 영지를 만들기 위해서는 생각보다 천천히 증가하는 인구를 기다려야 한다.

그렇다고 이 부분을 완전히 단점이라고 말하기도 애매하다. 인구가 천천히 늘어나는 만큼 새로운 주민을 받아들일 주택과 식량, 생산 시설을 준비할 시간도 생긴다. 인구가 순식간에 늘어나서 마을이 감당하지 못하는 것보다는 플레이어에게 대비할 시간을 준다고 볼 수도 있다.

그래서 느리다고 생각하면서도 게임의 흐름과는 어느 정도 어울렸다. 참으로 애매한 부분이었다.

몰입도를 생각해 보면 상당히 좋은 편이었다. 순간적으로 엄청나게 강한 몰입감을 주는 게임이라기보다는 마지막 불가사의를 건설하는 순간까지 잔잔하게 몰입도를 계속 유지해 주는 느낌이었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 영지가 성장하면서 새로운 목표가 계속 생겨 잔잔한 몰입감이 끝까지 이어진다.

건물을 하나 더 지어야 하고 새로운 생산 시설을 준비해야 하며 인구가 늘어나면 또 필요한 것이 생긴다. 그러다가 침략자가 나타나고 방어 시설을 보완하게 된다. 그렇게 하나의 목표가 끝나면 자연스럽게 다음 할 일이 보이는 구조가 플레이를 계속 이어가게 만들었다.

중독성도 필자에게는 상당히 높았다. 다른 지형에서는 어떻게 플레이하게 될지 궁금해서 시작했다가 몰입도에 이끌려 끝까지 진행하게 되는 마성이 있었다. 두 번째 플레이를 마무리하고 나서는 자신감까지 붙어서 정복자 난이도에도 도전했다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 다른 지형과 높은 난이도를 경험하고 싶다는 생각이 자연스럽게 다음 플레이로 이어졌다.

추가적으로 도전 과제를 보면서 “이 정도는 할 수 있을 것 같은데?”라는 생각이 들었고 다시 조금씩 플레이했다. 그렇게 하나씩 건드리다 보니 앞서 언급한 80시간을 넘는 참사가 벌어졌다.

결국 첫 번째 승리만 목표로 한다면 그렇게 긴 게임은 아니다. 하지만 새로운 지형과 난이도, 도전 과제, 더 큰 마을이라는 목표를 잡기 시작하면 플레이 시간이 상당히 길어질 수 있는 게임이라고 하겠다.

3. ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’ 마무리


처음에는 가볍게 플레이하고 마무리할 수 있는 게임이라고 생각했다. 확실히 전투가 끊임없이 이어지는 게임은 아니며 조금은 정적인 건설·경영 게임이기 때문에 느긋하게 즐길 수 있다. 그런데 최종 플레이 시간을 보면 필자가 과연 가볍게 즐긴 것이 맞는지 의문이 생긴다.

어찌 되었든 개인적으로는 상당히 재미있었다. 작은 정착지에서 시작해 식량과 자원을 확보하고 생산 시설을 늘리며 하나의 중세 영지를 만들어 가는 과정이 잘 구성되어 있었다. 침략자와 야생동물은 평화롭게 흘러가는 게임에 적당한 긴장감을 주었고 다양한 생산 구조와 농업 시스템은 영지를 운영한다는 느낌을 더욱 살려 주었다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 작은 정착지가 수백 명이 살아가는 하나의 중세 영지로 성장했다.

주의해야 할 부분은 인구가 많아진 후의 성능이다. 게임에서도 알려주는 부분이지만 인구가 기본적인 제한을 넘어가기 시작하면 PC에 부담이 커지고 프레임 저하가 상당히 발생할 수 있다.

또한 표시 정보를 F2, F3, F4, F5 등으로 변경할 수 있는데 어떤 정보를 화면에 표시하느냐에 따라서 CPU 사용량이 상당히 올라가는 경우도 있었다. 큰 도시를 만들고 많은 주민을 운영하고 싶다면 어느 정도 컴퓨터 성능도 필요하다고 생각한다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 인구와 건물이 많아질수록 영지는 장관이 되지만 컴퓨터의 부담도 함께 커진다.

중세 건설·경영 게임으로는 개인적으로 추천하고 싶은 작품이다. 지금까지 플레이했던 비슷한 장르의 게임들을 생각해 보아도 이 정도의 구성이라면 상당히 완성형에 가까운 게임이 아닐까 생각한다.

게임적인 편의 기능도 상당히 많이 갖추고 있지만 그것들이 중세 영지를 운영한다는 분위기를 크게 해치지 않고 자연스럽게 녹아 있다. 지나치게 복잡하지 않으면서도 농업과 생산, 교역, 방어, 연구 등 생각할 요소는 충분하다.


파데스트 프론티어(Farthest Frontier) – 생산과 농업, 방어와 교역이 어우러지면서 중세 영지를 운영한다는 느낌을 잘 살렸다.

무엇보다 필자의 시간을 살살 정말 잘 녹여 버린 게임이었다. 누군가 중세 시대의 영지를 만들고 운영하는 건설·경영 게임을 하나 추천해 달라고 한다면 이제는 ‘파데스트 프론티어(Farthest Frontier)’를 먼저 떠올릴 것 같다.

처음 한 판을 끝낸 뒤 다른 지형을 조금만 경험해 보겠다는 생각으로 다시 시작했고, 그 다음에는 정복자 난이도까지 건드렸다. 결과적으로 84.9시간을 플레이했다는 사실이 필자에게 이 게임이 얼마나 재미있었는지를 가장 잘 설명해 주는 것 같다.

물론 큰 마을을 만들 생각이라면 컴퓨터 성능은 조금 받쳐주어야 할 것이다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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