[PC게임 리뷰] 레일웨이 엠파이어(Railway empire) 리뷰

레일웨이 엠파이어(Railway empire) – 첫 화면


  • 2020년 작성,
  • 2022년 2월 수정 (내용 첨가 및 구조 변경 및 DLC 평가 첨가)

1. 레일웨이 엠파이어(Railway empire) 개요


최근에 했던 게임중에 푹 빠져서 했던 게임 ‘레일웨이 엠파이어(Railway empire)‘이다. 돈 버는 게임은 뭘 해도 재미있는 것인가? 이 게임을 시작할 때만 해도 그렇게 흥미가 없었다. 좋지 않은 평가를 본 뒤여서 그냥 적당히 하고 끝낼 생각으로 시작을 했다.

게임을 진행하면서 꽤나 난이도가 있어서 도전 욕구를 불러와서 게임에 메달렸고 결국은 엄청난 플레이 타임과 철도 신호와 게임의 시스템을 꽤나 잘 파악하고 플레이 하게 되었다.



개인적으로 게임의 튜토리얼이 부족하고 게임을 배우는데 어려움이 있어서 진입장벽이 존재하는 것 같다. 좀 더 게임을 원할히 즐길 수 있도록 튜토리얼을 점더 강화할 필요가 있다고 생각된다.

2. 레일웨이 엠파이어(Railway empire) 본문


2.1. 특징


레일웨이 엠파이어(Railway empire)의 게임 주 목적은 과제이 주워지고 그것을 해결하는데 목적이 있다. 넓게 보면 피지컬이 조금 가미된 퍼즐 게임이려나 적당히 난이도가 있으면서 적당한 피지컬이 필요한 게임이라 재미있는것 같다.

플레이 시간이 꽤나 필요해서 게임할 시간이 부족하다면 접하기 어려운 측면이 있지만 요령만 알게되면 속도감 있게 플레이 할 수 있는 게임이였다. 물론 속도감 있게 플레이 하더라도 맵을 클리어 하는데는 3시간은 걸린다.



또한 난이도를 낮추면 많은 시간을 멈추며 고민할 시간을 가질 수 있기에 육체적 능력이 아닌 머리를 사용하는 게임으로 어려움 없이 즐기기에 적당한 게임이였다.

맵 제작자의 과제를 해결해 나가면서 플레이 성취감(?)을 얻을 수 있다. 과제에 실패하게되면 왜 실패했는지 고민에 잠기고 다시 시도하게 되는 동기부여(?)도 있어서 재미있게 플레이했던것 같다.

그리고 미국의 발전을 가지고 왔던 철도산업에 현장을 대리하여 플레이 함으로써 느끼는 재미도 있엇다.



하지만 앞서서도 언급했지만 튜토리얼에 관한 아쉬움도 상당하다. 캠페인을 통해서 게임 하는 법을 배우긴 하지만 뭔가 엉성하게 배운 느낌이 들었다. 튜토리얼에서 배운데로 플레이하게 되면 과제를 해결하기 힘들다.

필자의 스승은 AI의 선로 구성이였다. AI가 설치한 선로를 참고로 선로를 복선으로 구성해야한다는 점을 배웠고 잦은 열차의 충돌로 신호소 역과 신호기를 어떻게 구성해야하는 지를 배웠다. 또한 도움말을 읽고 자신의 느낌대로 개조 및 향상 시키는 것으로 실력을 늘린듯 싶다.



차근차근 선로를 만들고 증기기관차를 구매해서 배정하고 물자를 지방 사업체에서 도시로 옮기고 추가로 도시간에는 서로의 다른 생산품들을 운송하며 추가로 우편과 승객을 옮기면서 돈을 벌어서 철도사업을 확장하는 게임이다.

도시의 수요치가 있어서 그 수요를 충종 시켜서 수치상 50퍼센트를 넘게 되면 도시가 성장하게 되며 이로 인해 인구가 늘며 더 많은 수요에 공급을 해주면서 자신의 소유한 철도 사업체를 키워나갈 수 있다.

2.2. 난이도


게임의 기본 룰은 어렵지 않다. 난이도는 맵마다의 과제에 따라서 게임의 난이도가 달라진다. 맵 제작자의 의도에 의해서 난이도가 다르다고 할 수 있다. 즉 제한 시간이 있어서 맵 제작자가 의도한 퍼즐을 푼다는 느낌을 지울 수가 없다.

맵에서 나오는 어려움 의외에도 철도의 구성에 의해서 발생하는 어려움이 있고 이것이 게임의 난이도를 높이는 원인이라 생각된다. 제일 힘든 것은 차량이 많아지면서 병목현상이 생기는데 정말 말로 할 수 없는 답답함을 느낄 수 있다.



다시 반복해서 말하지만 필자는 AI가 건설하는 철로를 보면서 이를 많이 개선했다. 그 병목을 해결하면 꽤나 성취감도 있었다. 어려운 것은 상대 AI가 아니라 내 기관차의 AI가 더 짜증을 유발 할 수 있다.

개인적인 팁으로는 왠만하면 복선으로 선로를 구성하는게 좋다. 기차역은 왠만하면 신호소가 있는 기차역으로 구성하는게 좋다. 단순하게 보면 기차 선로를 단선으로 깔고 차근차근 복선으로 만들거나 처음에는 싼 기차역을 만드는게 이득일 것 같아 보인다.



하지만 결국은 다시 손을 보고 신호를 일일이 맞춰줘야 하기 때문에 결국은 신호소가 있는 역들이 시간도 세이브 되고 기차끼리 충돌하는 현상을 유발할 실수를 원천에서 차단할 수 있다.

2.3. 플레이 시간


스팀 플레이 시간으로 119시간을 플레이한 게임으로 내가 플레이한 게임 중에서도 거의 Top 10을 차지한다. 한 시나리오마다 게임시간이 짧지 않았지만 적당한 길이로 끈었다는 느낌을 받았다. 물론 건설, 경영 게임 특성상 한 맵에 3시간은 걸리는것 같다.



수요와 공급이란는 게임적 요소에서 필자는 ANNO 시리즈가 생각났다. ANNO의 게임 구성 중에서 무역항로를 구성하는 컨텐츠와 비슷한 점이 있다. 물론 차이점이 더 많다.

플레이 시간 상 레일웨이 엠파이어(Railway empire)의 경우에 맵마다 끈기는 시간이 ANNO에 비해서 짧다고 할 수 있다. 최근 ANNO 시리즈는 이전 ANNO1404와는 다르게 큰 맵을 지속적으로 운영해 나간다는 느낌이 크다. 오랜 시간 플레이 해야한다는 점이 조금은 부담스러운 부분이기도 하다.



반면 레일웨이 엠파이어(Railway empire)는 시나리오마다 적당한 길이로 플레이를 할 수 있었다는 느낌을 받아 좋았다. 물론 적당히의 기준은 사람마다 천차만별이기에 각자의 느낌에 따라 다를 것이다.

2.4. 추가 DLC 평가


2.4.1. 멕시코 DLC(Railway Empire – Mexico)




오리지날 시나리오 바로 다음에 위치해 있는 추가 컨텐츠가 멕시코 DLC이다. 시나리오 제목은 ‘i비바 멕시코!’이다. 오리지날 시나리오와 비교해서는 크게 다른 점은 없었다. 다만 캐릭터가 고정으로 기업가로 플레이를 진행해야 했다.



새롭게 등장하는 자원인 생선, 커피와 사탕수수의 이미지가 설탕 아닌 꿀단지 형태의 이미지를 지니는 등 다른 이미지가 적용되는 등 몇몇 요소가 다르거나 변경되어 있을 뿐이라고 새로운 시스템이 도입되진 않았다고 생각한다.

추가된 열차가 있는 듯 하지만 인식이 잘되지 않았다. 조금은 하이라이트를 주었으면 좋지 않았을까 생각한다.

시나리오 플레이에 있어서는 오랜만에 다시 레일웨이 엠파이어를 플레이 해서 첫 시도는 실패로 시나리오를 마무리 했으나 다시금 플레이해서 시나리오를 클리어 했다.



멕시코 DLC 시나리오의 특징은 시나리오에서 과제에 분기가 있어서 어느 과제를 선택해서 해결하는 것에 따라 이야기의 진행이 달라진다. 솔직한 심정으로 왼쪽 아래에서 스토리(?)를 설명해주는 이야기는 플레이 하는데 잘 들어오지 않았다.


멕시코 DLC(Railway Empire – Mexico) – 두 과제중 하나를 해결하면 분기가 결정된다.

분기에 의한 과제의 특징은 한쪽은 특정 물품을 생산해서 공급하는 과제이고 다른 한쪽은 도시의 인구수를 늘리는 과제이다. 적당한 난이도의 DLC라고 생각한다.



멕시코 DLC를 플레이하면서 DLC의 특징을 말하자면 시나리오 하나에 과제가 상당히 많다는 특징이 있다. 다시 말해서 일정 과제를 클리어하고 다음 맵으로 넘어가는 진행이 아니라 한 맵에서 새로운 과제가 얻혀서 나타나는 식이다.



참고로 멕시코 DLC 시나리오의 경우 클리어까지 4~5시간을 소모하는 것으로 보인다.

2.4.2. 오대호 DLC(Railway Empire – The Great Lakes)


생각 의외로 까다로운 과제들로 이루워진 DLC 였다. 멕시코 DLC 다음 시나리오 선택 메뉴에 있으며 게임내 시나리오 제목은 ‘자치령 제정 기념일’ 이였다.



바로 전 멕시코 DLC와 비슷하게 캐릭터가 장군 캐릭터로 고정되어 있는 특징이 있었다. 한편 게임 요소에서는 기존의 생산 방식을 뒤틀어 놓는 생산 건물들이 존재 했다. 첫 시도에는 그것을 알아차리는게 조금은 늦여서 대처가 안됐다.



몬트리올과 퀘벡에는 나무를 가지고 맥주와 고기를 생산하는 무역소라는 건물이 존재해서 이를 이용해 게임을 풀어가야 한다. 또한 겨울에 규칙적인지 불규칙적인지는 모르겠으나 열차들이 눈에 의해서 운행이 안되는 시기가 존재한다.



초반에 과제들은 생각 의외로 빡빡해서 해결하기 까다롭게 다가왔다. 그럼에도 중반부를 넘어서면 까다로운 점은 많이 사라진다. 특징적인 새 무역품들은 모피와 겨울 의류, 메이플 시럽이였다. 그 이외에는 그다지 기억에 남는 것은 없었다.



또한 이용할 수 있는 맵이 과제를 해결해야지 넓어지는 특징을 지녔다. 초반에 과제를 해결하기 전에는 맵의 일부분만 사용할 수 있는 제한이 있다. 이는 특별할 것이 없는 요소이다. 아마도 캠페인을 플레이 했더라면 알고 있는 제한일 것이다.



겨울 의류 생산이 매우 번거로워서 고생한 DLC였다.



오대호 DLC라고는 했지만 이 DLC는 캐나다를 이야기 하고 있었다. 시작 시기는 한창 미국이 남북전쟁을 진행하고 있을 때로 보인다. 초반을 제외하고 후반에 스스로 느끼기에 까다로웠던 과제는 승객 분기 수익 $1,500,000를 달성하는 것과 12대의 급행열차를 운용하는 것이였다.



오대호 DLC의 플레이 타임은 4~5시간 소모되는 것을 보인다.

2.4.3. 남미 DLC(Railway Empire – Crossing the Andes)


앞선 DLC 중에서 가장 까다로웠던 과제가 있는 DLC 였다. 남미 DLC의 경우에는 이전 DLC와 다르게 3개의 시나리오가 있어서 나름 풍성한(?) 플레이 시간을 보장한다고 할 수 있다.

각각의 시나리오 명칭은 ‘ 외부 자본’, ‘커피 대지주’, ‘정복자’ 이다. 앞선 두개의 시나리오는 이전에 플레이 했던 난이도와 별 차이가 없었다. 하지만 마지막 ‘정복자’의 초반 난이도는 상당했다.



요번 남미 DLC의 경우에도 캐릭터의 선택권이 주어지지 않았다. ‘외부 자본’의 경우에는 ‘귀부인’, ‘커피 대지주’의 경우에는 ‘폭력배’, ‘정복자’의 경우에는 ‘기업가’로 캐릭터가 고정되어 변경 할 수가 없었다.

요번 시나리오도 건설 구역이 제한되어 있고 과제를 해결하면서 건설 구역의 제한이 풀리고 후반부에 되서야 AI와 대결(?)이 시작된다. 대결이라고 해도 후반부는 돈의 단위에 압도되어서 건설과 경영의 행위가 보잘 것 없어지고 무기력 해지는 것은 어쩔 수 없다.



1900년대를 배경으로 후반에는 증기기관이 아닌 디젤차량이 등장하는 배경이다. 남미 DLC에 특징되는 상품은 옥수수를 원료로 생산되는 마실 것인 ‘치차’가 있다.

또한 라마 양털로 만드는 의류의 새로운 이미지가 있고 초콜릿과 초석, 고무, 천연고무, 코코아 등 색다른 원료와 생상품들이 있었다. 다만 천연고무와 고무는 생산의 까다로움과 과제가 주워지지 않아서 생산을 해보지도 못했다.



과제를 DLC에 있는 생산품이나 원료들로 하는게 좋지 않았을까 아쉬움이 남는다. 아무튼 이후로는 각 시나리오에 관한 개인적인 평가를 덧붙이겠다.

2.4.3.1. 남미 DLC, ‘외부 자본’ 시나리오

캐릭터가 ‘귀부인’인 관계로(?) 승객&여객에 관한 과제가 주를 이루는 시나리오 였다. 남미의 남쪽 부분을 근거지로 삼아서 성장하는 시나리오였다.

레일웨이 엠파이어 게임 특성상 초반에 과제들 달성하기가 어렵게 느껴지는 경우가 있는데 나의 경우에는 승객 분기 수익 $250,000을 달성하는 것이 어려웠다. 첫 실패의 원인이 되었다.



첫 과제인 ‘7개의 도시를 당신의 철도망에 연결하십시오.’도 꽤나 번거로운 과제였다. 이를 달성한 이후에는 어렵지 않게 과제들을 달성할 수 있었다. 내가 까다롭게 생각하는 급행 과제도 후반에 등장했지만 후반부라 크게 어려움 없이 달성할 수 있었다.



플레이 시간으로 클리어까지 대략 4~5시간을 소모한 것으로 보인다.

2.4.3.2. 남미 DLC, ‘커피 대지주’ 시나리오

‘폭력배’ 캐릭터의 특징인 화물의 이점이 있다는 것은 ‘커피 대지주’ 시나리오는 역시나 화물과 관련된 과제들이 주어지는 시나리오였다. 첫 시도에서 실패를 주었던 조금은 번거러운 과제는 ‘1902 화물차 24대 분량의 커피을(를) 포르투 알레그레 까지 운송하십시오.’ 과제였다.

물론 이전 첫 과제인 지방 사업체 8개를 철도망에 연결하는 과제도 쉽지는 않았다. 두번째 시도 임에도 불구하고 여유 부리다가 실패할 뻔했다. 게임 시간으로 초단위로 겨우 달성했다.



시나리오의 독특한 특징인 연구 점수를 얻기 위해서는 위에서 언급했던 커피를 운송해야 했던 도시에 지속적으로 커피를 공급해야만 했다. 연구 점수를 얻기 위해서 꽤나 고생스러운 작업을 거쳐야 했다.

위에 언급한 ‘포르투 알레그레’ 말고도 몇몇의 추가적으로 커피를 운송해 가면 연구 점수를 주는 도시들이 존재했다. 초반 과제를 제외하고는 그렇게 어렵지 않게 과제를 풀어갈 수 있었다.



플레이 시간은 상대적으로 길었는데 6~7시간을 소모한 것으로 보인다.

2.4.3.3. 남미 DLC, ‘정복자’ 시나리오

남미 DLC에서 단연 까다로운 .시나리오였다. 레일웨이 엠파이어를 초기에 했을때 느꼈던 피말리는 느낌을 오랜만에 느꼈다. 초반 과제들을 달성하는데 필요한 시간이 짧아서 성장을 할 시간이 없어 너무나도 까다로웠다.

웬만하면 단일 선로로 운영을 하지 않지만 ‘정복자’ 시나리오에서는 단일 선로로 운영을 할 수밖에 없었다. 단일 선로 운영은 초기 자본이 적게 들지만 다시 복선으로 만들고 역을 업그레이드 하는데 손이 많이 가기에 좀처럼 사용하지 않는 플레이 방법이였다.



하지만 ‘정복자’ 시나리오의 초반 과제는 너무나 돈이 빡빡하게 필요해서 돈을 아끼기 위해서 그 방법을 사용할 수밖에 없었다. 까다로움이 커진 까닭은 지형의 고도가 들쭉날쭉 했다.

또한 첫 두개의 도시의 생산품들이 동일하고 주변 지방사업체로 선로를 설치해야 하는 길도 쉽지만은 않았다. 결국은 반복적인 시도를 통해 5번만에 초반을 넘길 수 있었다.



방송에서 플레이 했던 처음에는 복선을 깔고 초기 역도 신호소를 가진 역으로 좀 여유를 부리고 조금은 먼 곳에서 자원을 구했지만 초석을 옮기는 과제’ 1901 화물차 24 대 분량의 초석 을(를) 이카 까지 운송하십시오.’에서 막히게 되었다.

두번째와 세번째 시도에서도 나무를 옮기는 선로를 만드는 방식으로 진행하다가 실패를 했고 네번째에 결국은 초석 채석장 근처에 있는 생선을 목표로 해서 겨우 초석 운송 과제는 해결하게 되었다.



그럼에도 다음 과제인 ‘1903 이키케 의 인구수를 50,000 명까지 끌어 올리십시오.’ 미션도 여간 까다로운 것이 아니였다. 네번째도 실패하고 다섯번째에 결국에 성공하게 되었다.

오랜만에 레일웨이 엠파이어 플레이를 하면서 느껴보는 어려움이였다. 꽤나 게임에 익숙해졌다고 생각했는데 적지않은 당황스러움을 느꼇다. 게임 난이도 설명에서 언급한대로 각 맵에서 초반에 과제와 시간을 어떻게 구성하는지가 게임의 난이도를 정하는게 맞는것 같다.



다시금 반복 플레이를 제외하고는 5~6시간의 플레이 타임을 지니는 시나리오였다.

남미 DLC의 맵은 느끼기에 지형과 원료의 위치에 의해서 상당히 고통스러움 주웠다. 안데스 산맥과 강들은 매번 골치 아팠다. 그와 동시에 DLC 내에 시나리오가 3개라 상당한 플레이 타임을 가졌다.



솔직히 3번째 시나리오 플레이 시작 직전에는 상당히 고통스러웠다. 그럼에도 남미 DLC 마지막 시나리오 ‘정복자’에서는 초반에 꽤나 골머리를 썩혀서 과거에 레일웨이 엠파이어를 접했던 초기의 긴장감(?)을 느끼게 해줘서 흥미로웠다.

2.4.4. 영국, 아일랜드 DLC(Railway Empire – Great Britain & Ireland)


업데이트 예정

2.4.5. 독일 DLC(Railway Empire – Germany)


업데이트 예정

3. 레일웨이 엠파이어(Railway empire) 마무리


아무튼 조금씩 키워가는 느낌을 좋아하는 나로서는 정말 재미있게 플레이한 게임중 하나였다. 22년 2월에 방송을 하면서 다시금 DLC를 통해서 플레이 해보았다.

그 사이에 게임하는 방법이 잊혀져서 초반에 플레이 했던 멕시코 DLC와 남미 DLC 그리고 오대호 DLC를 첫 시도에 전부 실패했다. 그리고 결국은 영국 DLC에서 클리어를 맞보았다. 기존의 기억으로 게임을 너무나 만만하게 생각했다. 지금 생각으로는 쉽지 않은 게임이였구나 생각된다.



아직 플레이 해보지 못한 DLC는 프랑스 DLC, 북유럽 DLC와 호주 DLC 구매하지 않은 일본 DLC가 있다. 독일 DLC는 방송 의외로 플레이해서 방송 자료는 없다. 그럼에도 초반 부를 제외하고 녹화를 해두었기에 영상을 만들 수는 있을 것으로 보인다.

아무튼 점점 파고 들수록 게임적인 특징이 눈에 띄는 게임이다. 조금은 과도한 각도에도 열차가 다닐 수 있다는 것이 놀라울 뿐이다. 이 게임의 재미는 맵 제작자가 준 과제를 능숙하게 해결해 나가는 재미로 보인다.



또한 자신이 만들어논 선로들과 성장 시킨 도시를 보면서 만족감을 느낄 수 있는 게임이다. 초반부에는 돈이 벌리지 않아서 지루하고 후반부는 지을 공간의 부족에 골치 아프기도 하다.

만약 지루하다면 열차를 눌러서 열차에서 보는 주변 시야로 만들어 놓은 지형과 선로를 감상해 보자 나름 괜찮다고 생각한다. 필자는 지루하다기 보다는 플레이가 지치는 경우가 더 많다고 느껴진다.



후반부에 AI를 상대하기에 돈이 부족하고 막상 돈을 벌자니 그 단위가 커져서 역을 늘리고 열차 구성으로 돈을 버는게 점점 비율상 적어지게 되어 성취감이 상대적으로 부족해지게 된다. 중반부가 가장 재미있는 게임으로 느껴진다. 이상이다.

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[…] 늘리는 시스템이 주축으로 생각된다. 비슷한 느낌으로 저번에 리뷰했던 [PC게임 리뷰]레일웨이 엠파이어(Railway empire)와 비슷하다고 […]

[…] 이 게임도 매우 하드하게 플레이 타임을 찍은 것 같다. 저번에 리뷰했던 레일웨이 엠파이어(Railway empire)에랑 비슷한 면이 있다. 나름 실시간으로 플레이가 이뤄지며 돈을 벌고 […]