[PC게임 리뷰] 클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) <삶과 죽음, 그리고 원정대의 마지막 여정>


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 첫화면
YS GAME REVIEW
YS SCORE
82
점
A등급
게임성 9
서사 10
비주얼 8
사운드 9
플레이 경험 8.5
몰입감 6
개인적인 플레이 경험을 기준으로 산정한 점수입니다.


1. ‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’ 개요


화려한 그래픽과 삶과 죽음에 관한 소재를 다루는 이야기라는 것은 이미 트레일러 영상을 통해 알고 있었다. 조금은 이질적인 세계를 배경으로 중앙에 숫자가 존재하고 어떤 존재가 그 숫자를 큰 숫자에서 작은 숫자로 하나씩 줄이면 이전 숫자의 나이에 해당하는 사람들이 죽어버리는 저주가 존재한다.

상당히 흥미로운 소재로 보였고 이것을 게임에서 어떻게 표현하고 이야기를 어떻게 이끌어갈지 궁금해서 언젠가는 플레이해 보겠다는 생각을 가지고 있었다.

그러던 와중 네이버 멤버십을 통해 유지하고 있던 XBOX Game Pass에서 곧 만료된다는 소식을 확인했다. 이왕이면 내려가기 전에 플레이하고 마무리해야겠다는 생각이 들어 바로 시작하게 되었다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 숫자와 죽음이라는 독특한 소재를 중심으로 이야기가 시작된다.

장르는 턴제 RPG, 스토리 RPG라고 하는 것이 좋을 것 같다. 기본적으로 파티 단위의 턴제 전투를 사용하지만 상대의 공격을 실시간으로 회피하거나 쳐내는 요소가 결합되어 있어서 일반적인 턴제 RPG와는 조금 다른 느낌을 준다.

한글화는 잘되어 있었고 내용을 이해하는 데 문제는 없었다. 필자는 PC에서 플레이했다.

독특한 턴제 RPG라는 점에서 과거 리뷰했던 ‘[PC게임 리뷰] 차일드 오브 라이트(Child Of Light)‘가 그나마 비슷하게 떠올랐다.

‘[PS4게임 리뷰] 이스 VIII: 라크리모사 오브 다나(이스 8, Ys VIII : Lacrimosa of Dana)‘도 비슷하다고 하면 비슷하겠지만 솔직히 이번에는 ‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’만의 독특함에 더 주목하고 싶다.

진행하면서 심각한 버그는 겪지 못했다. 단순히 부자연스럽게 끼이거나 움직임이 조금 이상한 정도가 있었을 뿐이고 흔히 게임에서 경험할 수 있을 정도였다. 본문으로 들어가 보자.

2. ‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’ 본문


2.1. 특징


이미 독특한 전투 시스템을 가지고 있다는 이야기는 들었었다. 실제로 플레이해 보니 확실히 독특했다. 그렇다고 모든 것이 완전히 새로운 전투 시스템인 것은 아니다.

기본적인 뼈대는 파티 단위로 우선순위에 따라 턴을 사용해서 행동하는 전형적인 턴제 전투이다. 다만 여기에 상대의 공격을 직접 회피하거나 쳐내서 피해를 받지 않을 수 있다는 실시간 요소가 들어간다.

피격되는 시점에 맞춰 회피나 쳐내기를 입력하면 공격을 피하거나 막아낼 수 있다. 특히 쳐내기에 성공하면 전투에서 스킬을 사용하는 데 필요한 AP를 얻을 수 있어서 이후 전투를 상당히 유리하게 이끌어갈 수 있다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 턴제 전투에 실시간 회피와 쳐내기 요소가 결합되어 있다.

초반에는 정말 흥미롭고 재미있는 전투 시스템이었다. 단순히 내 턴에서 스킬을 선택하고 상대의 턴을 지켜보기만 하는 것이 아니라 공격을 받을 때도 계속해서 집중해야 하기 때문이다.

그러나 후반부로 갈수록 이 시스템은 필자의 멘탈을 갉아먹는 아주 고약한 요소가 되었다. 난이도 부분에서 다시 이야기하겠지만 후반으로 갈수록 적의 공격 패턴이 다양해지고 엇박자도 등장하며 페이크 모션까지 존재한다. 이런 방식으로 난이도를 조절하기 때문에 생각처럼 쉽지는 않았다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 후반으로 갈수록 공격 패턴이 복잡해져 회피와 쳐내기의 부담도 커진다. 전투 길이도 길어진다.

전투를 제외하고 성장 시스템 자체에서는 그렇게까지 독특하다는 느낌을 받지는 않았다. 각 인물에게 레벨이 존재하고 레벨을 올리면 스탯과 스킬에 사용할 수 있는 포인트가 제공된다.

1레벨이 오를 때 스탯 포인트는 3, 스킬 포인트는 1이 제공된다. 스킬은 최대 6개까지 장착할 수 있어서 자신이 필요한 스킬을 골라 사용해야 한다. 사용한 스탯과 포인트는 다시 초기화할 수도 있지만 무료는 아니고 관련 아이템이 필요하다.

여기에 ‘픽토스’라는 스탯과 패시브 효과를 제공하는 요소가 존재한다. 진행할수록 상당히 중요한 성장 요소가 되며 후반부에는 단순히 기본 스탯을 올리는 것보다 픽토스를 활용해 능력치를 보완하는 부분이 중요하게 느껴졌다.

픽토스는 최대 3개까지 장착할 수 있고 여기에 ‘루미나 포인트’라는 요소도 존재한다. 획득한 픽토스의 패시브 효과 중 사용할 수 있는 것들을 각 캐릭터에게 적용하는 방식으로 추가적인 버프 효과를 구성할 수 있다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 레벨과 스킬, 픽토스와 루미나를 활용해 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

리뷰를 작성하면서 이 부분을 이렇게까지 설명할 필요가 있나 싶은 생각도 든다. 게임 내에서 초반에 튜토리얼로 설명해 주기 때문에 실제로 플레이하면서 배우면 되는 부분이다.

다만 문제가 있다면 게임에 아직 익숙하지 않은 초반에 여러 시스템을 한꺼번에 배우게 된다는 점이다. “뭔가 이런 게 있구나.” 하고 넘어가게 되는 경우가 있었다.

픽토스니 루미나 포인트니 게임 내 고유명사도 상당히 많아서 그것들이 무엇인지 익숙해지는 데 시간이 필요했다. 이 부분이 어렵다면 어려운 부분이라고 하겠다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 여러 성장 시스템과 고유명사에 익숙해지는 데는 다소 시간이 필요했다.

게임 진행의 중심은 선형적이다. 중간중간 여러 포인트를 지나면서 해당 장소를 해결하고 다음 구역으로 넘어가는 방식으로 구성되어 있다.

물론 한 번 구역을 넘어갔다고 이전 장소로 완전히 돌아갈 수 없는 것은 아니지만 개인적으로는 이전 지역으로 돌아가는 과정이 생각보다 불편하게 느껴졌다. 필자가 방법을 제대로 찾지 못했을 수도 있지만 맵을 다시 이동하는 과정 자체가 썩 편하지 않았다.

필자는 일단 진행할 수 있을 때까지 쭉 진행하고 막히면 이전에 확인하지 않았던 부분을 다시 찾아보자는 생각으로 플레이했다. 그런데 실제로 그렇게 돌아다니려니 생각보다 쉽지 않았다.

성장이 더 필요하다고 느끼는 순간에는 자연스럽게 이전 지역이나 다른 장소를 확인하게 되는데 이때 조금은 노가다 같은 느낌과 지루함도 생겼다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 기본 진행은 선형적이지만 이전 지역을 다시 탐색하는 과정은 다소 불편하게 느껴졌다.

스토리 중심의 게임인데 난이도가 있는 구간에서 진행이 막히면 이야기의 흐름도 함께 끊기는 느낌을 받을 수 있다. 필자에게는 이 부분이 좋지 않은 인상으로 남을 뻔했다.

그래서 본격적으로 막히기 시작했을 때 난이도를 스토리를 확인하기에 적합한 ‘이야기’ 난이도로 변경해서 진행했다. 그리고 게임을 끝까지 진행할수록 난이도를 바꾼 것이 다행이었다는 생각이 들었다.

후반으로 갈수록 공격 패턴이 정말 다양해지고 회피와 쳐내기의 난이도도 크게 올라간다. 여기에 전투 중 여러 연출이 반복되는데 같은 전투를 여러 번 시도하다 보면 이 연출 역시 조금 번거롭게 느껴졌다.

“저 연출은 좀 넘기고 싶은데.”라는 생각이 들 때가 있었다. 스킵을 하더라도 조금 시간이 걸리는 부분이 있었고 전투에서 나오는 연출 중에는 스킵하기 어려운 부분도 있었다. 연출을 보다가 다음 공격에 대응할 시점을 놓치면 또다시 쉽지 않은 상황이 만들어졌다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 스토리를 이어서 보고 싶을 때 높은 전투 난이도와 반복 연출이 흐름을 끊기도 했다.

한편 스토리 자체는 개인적으로 만족스러웠다. 멀티 엔딩이 존재하고 그중 어느 방향을 의도한 엔딩으로 받아들여야 할지 간접적으로 이해되는 부분도 있었다.

진행 역시 크게 억지스럽다는 느낌은 받지 않았고 게임의 독특한 배경 덕분에 개연성도 나쁘지 않게 받아들일 수 있었다. 현실적인 세계가 아니라 마법적인 요소가 존재하는 배경이다 보니 웬만한 부분은 “이 세계에서는 그럴 수도 있겠구나.” 하고 받아들일 수 있다는 점에서는 스토리적 배경 자체가 어느 정도 치트키라는 생각도 들었다.

생각보다 많은 고유명사가 등장해서 처음에는 이해가 어려운 부분도 있었다. 그래도 중요한 이름과 개념은 이야기 속에서 반복적으로 언급되기 때문에 진행하면서 대략적인 관계와 의미를 이해할 수 있었다.

무엇보다 죽음과 삶이라는 누구나 어느 정도 공감할 수 있는 감정선을 이야기의 여러 부분에서 다루고 있다는 점이 좋았다. 독특하고 이질적인 세계를 배경으로 하고 있음에도 인물들의 감정에는 집중할 수 있게 만들어 준다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 이질적인 세계 속에서도 삶과 죽음에 관한 감정선을 중심으로 이야기에 몰입할 수 있었다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 정말 엄청나다고 생각했다. 이 부분에는 좋은 평가를 주고 싶다. 전투 이후 피가 튀는 표현부터 세계 곳곳에 존재하는 조금은 이상하고 기괴한 물체와 요소들까지 상당히 인상적으로 표현되어 있었다.

명암과 빛의 표현, 각 캐릭터의 외모와 신체적인 특징, 주변 사물의 세밀한 묘사까지 그래픽은 정말 좋다는 평가를 하고 싶다. 단순히 해상도가 높다는 느낌보다는 이 게임의 독특한 세계를 시각적으로 설득력 있게 표현했다는 점이 좋았다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 빛과 명암, 인물과 배경의 세밀한 묘사가 상당히 인상적이었다.

필자의 PC에서는 중간 옵션을 기준으로 DLSS를 최대한 활용해서 플레이했다. 전투에서 회피와 쳐내기처럼 타이밍을 맞춰야 하는 요소가 있기 때문에 단순히 그래픽만 보는 게임과 달리 성능이 안정적으로 나오는 것도 상당히 중요하게 느껴졌다.

그래서 제대로 플레이하기 위해서는 PC 사양에 따라 그래픽 옵션을 조금 낮춰야 하는 아쉬움이 있을 수도 있겠다. 필자의 환경에서는 옵션을 조절한 상태로 플레이했고 전반적인 진행에는 큰 문제가 없었다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 화려한 그래픽만큼 회피와 쳐내기를 위한 안정적인 성능도 중요하게 느껴졌다.

사운드에서는 배경음이 정말 좋다고 생각한다. 스토리 곳곳에서 다양한 음악이 등장하고 음악과 관련된 보스 몬스터도 존재해서 게임 자체가 음악에 상당히 진심이라는 느낌을 받았다.

스토리에서도 피아노와 관련된 곡이 등장하는 등 음악이 단순한 배경 요소로만 사용되지 않는 부분이 인상적이었다. 적어도 배경음과 음악에 대해서는 크게 불만을 느끼지 않았다.

효과음 역시 전반적으로 괜찮았지만 가끔은 조금 거슬리게 느껴지는 부분이 있었고 특정 장면에서는 효과음이 다소 과하게 들어간 것이 아닌가 싶은 경우도 있었다. 그럼에도 전체적으로는 좋은 인상을 받았다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 음악과 배경음 역시 게임의 분위기와 스토리를 구성하는 중요한 요소로 느껴졌다.

필자의 입장에서 그래픽과 사운드를 종합해서 평가한다면 그래픽에는 정말 좋은 평가를 주고 싶다. 과거 리뷰했던 ‘[PC게임 리뷰] 컨트롤(Control)‘도 그래픽과 최적화 측면에서 좋은 인상을 받았던 게임이었다.

컴퓨터 성능이 충분하다면 ‘컨트롤(Control)’ 쪽이 더 좋다고 느끼는 사람도 있을 수 있겠지만 결국 그래픽은 게임의 분위기와 얼마나 자연스럽게 맞아떨어지는지도 중요하다고 생각한다. 그런 측면에서 ‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’의 그래픽과 사운드는 게임의 독특한 세계를 표현하는 데 상당히 잘 어울렸다.

2.3. 난이도


난이도는 보통 난이도라고 하더라도 쉽지는 않다고 생각한다. 필자가 적절하게 성장시키면서 플레이하지 않아서 그런 것일 수도 있겠지만 후반부로 갈수록 확실히 어렵다는 느낌을 받았다.

회피는 물론이고 쳐내기를 어느 정도 해내야 전투를 수월하게 진행할 수 있다. 생각보다 회피와 쳐내기를 전혀 활용하지 않고 클리어하기는 쉽지 않았다.

스킬을 제대로 활용하지 못하면 기본 공격만으로는 피해량이 충분하지 않다고 느껴지는 경우도 있었다. 필자가 조합을 제대로 구성하지 못했을 수도 있지만 스킬을 사용하기 위해서는 AP가 필요하고 이 AP를 안정적으로 확보하려면 회피보다 판정이 더 까다롭게 느껴졌던 쳐내기를 성공시키는 것이 상당히 중요했다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 회피와 쳐내기를 얼마나 안정적으로 성공시키느냐에 따라 전투 난이도가 크게 달라진다.

한 번 실수하면 전투를 복구하는 데 몇 턴이 더 필요해지는 경우도 있었다. 다시 AP를 확보하고 체력을 정비하려면 또다시 쳐내기와 회피를 잘해내야 한다. 다행히 체력 회복이나 부활과 관련된 아이템이 있어서 완전히 기회가 없는 것은 아니었다.

초반부에서는 새롭게 시스템을 배우는 과정이고 적들의 공격 움직임도 비교적 단순한 편이다. 하지만 후반부로 갈수록 공격 패턴이 복잡해지고 타이밍을 판단하기 어려워진다.

특히 보스전은 여러 페이즈로 나뉘는 경우가 있어서 초반 페이즈는 반복하면서 익숙해지는데 후반 페이즈는 다시 새로운 패턴을 배워야 하는 문제가 있다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 후반부 보스전에서는 여러 페이즈와 다양한 공격 패턴에 대응해야 한다.

문제는 후반 패턴을 익히기 위해 다시 도전할 때 이미 익숙해진 초반 페이즈까지 반복해야 한다는 점이다. 대응이 익숙해지면 초반부는 빠르게 넘어갈 수 있지만 같은 패턴을 계속 반복하는 과정은 생각보다 지루했다.

결국 필자는 난이도를 ‘이야기’로 조정하게 되었다. 조금 더 레벨을 올리고 장비나 조합을 제대로 맞춘 뒤 도전했다면 원정대원 난이도에서도 더 수월하게 플레이할 수 있었을 것 같다는 생각은 든다.

하지만 스토리를 보기 위해 플레이하고 있는 상황에서 반복해서 막히고 같은 전투를 계속 시도하고 싶지는 않았다. 후반부 보스는 정말 다양한 패턴을 보여주는데 ‘이야기’ 난이도로 플레이했기에 다행이지 그렇지 않았다면 얼마나 많이 다시 시도했을지 감이 잘 잡히지 않는다.

‘이야기’ 난이도로 변경하면 받는 피해가 크게 줄어들기 때문에 회피나 쳐내기를 여러 번 실수하더라도 비교적 안정적으로 진행할 수 있었다. 개인적으로는 클리어가 어렵다고 느껴진다면 그냥 난이도를 낮추는 것도 충분히 좋은 선택이라고 생각한다. 조절할 수 있도록 만들어진 기능이니 말이다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 전투가 스토리 흐름을 지나치게 끊는다면 이야기 난이도로 조절하는 것도 하나의 방법이었다.

이전에 플레이했던 ‘[PC게임 리뷰] 세키로 : 섀도즈 다이 트와이스(SEKIRO SHADOWS DIE TWICE)‘처럼 완전히 막막하다는 느낌까지는 아니었다. 그래도 전투가 잘 풀리지 않을 때는 그 정도 수준의 답답함을 느낄 수 있었다.

물론 반복해서 패턴을 익히고 레벨링을 더 진행한다면 불가능하지는 않을 것이라고 생각한다. 다만 필자는 그렇게 고민하고 머리가 아플 정도로 한 전투에 시간을 투자하고 싶지는 않았다.

결론적으로 난이도는 절대 가볍지 않다고 평가하고 싶다. 같은 난이도로 플레이하더라도 후반으로 진행할수록 확실히 어려워지는 느낌이 있고 플레이어가 충분히 성장할 것을 전제로 난이도를 맞춘 것이 아닌가 하는 생각도 들었다.

2.4. 플레이시간


필자의 총 플레이 시간은 34시간 43분이다. 처음에는 원정대원 난이도로 플레이하다가 거의 후반부에 들어가서는 이야기 난이도로 변경해서 진행했다.

난이도를 변경한 것에 대한 후회는 없고 오히려 잘한 선택이었다고 생각한다. 그대로 진행했다면 플레이 시간이 상당히 더 늘어났을 것 같다.

필자의 레벨링이나 조합이 충분하지 않았는지 클리어가 쉽지는 않았다. 그래도 개인적으로는 스토리를 보는 것만으로도 충분히 만족할 수 있었기 때문에 난이도를 낮춰서 진행한 선택이 나쁘지 않았다고 본다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 필자의 총 플레이 시간은 34시간 43분이다.

플레이 시간을 늘린 요소 중 하나는 생각보다 길 찾기가 쉽지 않았다는 점이다. 진행 방향이 명확하지 않다고 느껴지는 구간도 상당히 있었고 그때마다 조금 답답함을 느꼈다.

그럼에도 큰 줄기는 어느 정도 파악할 수 있어서 다행히 별도의 공략을 찾아보지 않고도 엔딩까지 진행할 수 있었다. 하지만 조금 더 직접적인 가이드가 있었으면 좋았겠다는 생각은 남는다.

몰입도와 중독성으로 넘어가 보면 스토리가 영상이나 시네마틱으로 자연스럽게 이어지는 구간에서는 몰입도가 상당히 좋았다.

반면 직접 캐릭터를 움직여 여러 인물을 찾아가 대화를 하면서 관계를 쌓는 부분은 조금 번거롭게 느껴졌다. 성장이나 관계와 연결되는 요소이기는 하지만 개인적으로는 가끔 귀찮은 퀘스트를 하나씩 처리하는 기분도 들었다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 메인 스토리에 집중할 때의 몰입감은 좋았지만 이동과 상호작용은 다소 번거롭게 느껴졌다.

“그냥 쭉 이야기를 따라가고 싶다.”는 생각이 드는 순간도 있었다. 생각보다 이동하고 상호작용하는 과정에서 조금 껄끄럽고 답답하다는 기분을 느꼈다.

그 부분을 제외하고 메인 진행이 자연스럽게 이어지는 동안에는 충분히 몰입하면서 플레이할 수 있었다. 오히려 전투가 이야기의 흐름을 끊는 경우가 있었다.

난이도가 높은 구간에서는 같은 전투를 지겨울 정도로 여러 번 시도해야 할 수도 있는데 그때는 자연스럽게 스토리에 대한 몰입도도 떨어졌다. 그래서 필자가 후반에 이야기 난이도로 변경한 이유도 결국은 스토리의 흐름을 계속 이어가고 싶었기 때문이다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 어려운 전투가 반복될 때는 스토리의 흐름과 몰입감이 끊기기도 했다.

중독성은 상당히 높은 편이었다. 엔딩을 보기 전까지는 다음 이야기가 계속 궁금했고 게임을 쉬고 있는 동안에도 이후 내용이 종종 생각났다.

그만큼 이야기 자체에는 사람을 계속 끌고 가는 매력이 있었다. 다만 엔딩을 본 이후 다시 처음부터 플레이하라고 한다면 어느 정도 장벽이 존재한다.

필자의 경우에는 서브퀘스트를 거의 진행하지 않았기 때문에 아직 확인하지 못한 내용이 조금 마음에 걸린다. 리뷰를 작성한 이후에도 잠깐 다시 들어가서 못 했던 서브퀘스트를 확인해 볼까 하는 생각은 든다.

3. ‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’ 마무리


‘클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33)’에 대해 조금은 난잡하게 이야기를 적어왔지만 결론적으로 추천하느냐고 물어본다면 추천한다고 이야기하고 싶다.

그래픽과 연출은 정말 압도적이었다. 그 화려한 화면 안에서 전투를 직접 컨트롤하고 있다고 생각하면 정말 눈과 귀가 호강한다는 표현이 잘 어울린다.

스토리 역시 개인적으로 만족스러웠다. 이동이나 일부 상호작용처럼 조금 몰입을 떨어뜨리는 곁가지를 제외하고 메인 스토리에만 집중할 수 있다면 상당히 좋은 경험을 할 수 있다고 생각한다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 화려한 그래픽과 연출 속에서 직접 전투를 조작하는 경험은 상당히 인상적이었다.

앞선 내용에서는 전투와 이동, 난이도에 대한 불평도 여러 번 적었지만 그럼에도 하나의 게임이라는 상품을 놓고 보면 정말 대단하다는 생각이 든다.

이 정도의 그래픽과 음악, 캐릭터와 세계를 만들고 하나의 이야기로 연결하기 위해서는 얼마나 많은 작업과 노력이 필요했을지 플레이하면서도 자연스럽게 생각하게 되었다.

그래서 단순히 잘 만든 게임이라는 표현을 넘어서 하나의 예술 작품을 보는 것 같다는 생각도 들었다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 그래픽과 음악, 스토리와 전투가 결합되면서 하나의 작품을 감상하는 듯한 느낌을 주었다.

게임이라는 영역은 정말 사람의 인생만큼이나 넓은 것 같다. 어떤 것을 게임이라고 정의할 수 있는지 다시 생각하게 만드는 작품이라고도 할 수 있겠다.

단순히 유희를 위해 만들어진 게임이라고만 표현하고 싶지는 않다. 삶과 죽음, 관계와 감정이라는 이야기를 시각과 음악, 그리고 직접 조작하는 전투를 통해 경험하게 만든다.

물론 필자에게는 흐름이 끊기는 부분도 분명히 있었다. 높은 난이도의 전투나 반복되는 패턴, 이동과 상호작용의 불편함 때문에 몰입이 깨지는 순간도 존재했다.

그럼에도 전체적으로 돌아보면 하나의 예술 작품을 감상한 기분이 남는다. 흐름이 조금 더 끊김 없이 이어졌다면 개인적으로는 더욱 좋은 평가를 내릴 수 있었을 것 같다는 아쉬움도 있다.


클레르 옵스퀴르 33 원정대(Clair Obscur Expedition 33) – 아쉬운 부분도 있었지만 전체적으로는 하나의 예술 작품을 감상한 듯한 인상을 남겼다.

아무튼 좋은 작품이라고 생각한다. 이상이다.

당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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