
1. ‘드랍 더치(Drop Duchy)’ 개요
이 게임도 우연히 잠깐 해볼까 하는 생각으로 시작하게 되었다. Xbox 플랫폼을 확인하면서 Game Pass로 무슨 게임을 할 수 있을까 찾아보던 과정에서 발견했다.
의도는 역시나 가볍게 시작해서 금방 끝낼 수 있는 게임인가였다.
‘드랍 더치(Drop Duchy)’는 해당 부분에서는 꽤 만족스러운 게임이었다. 초반이 지루하다는 리뷰를 보았는데 그 부분은 부정하지 않겠다. 그럼에도 독특한 게임 요소가 있어서 상당히 인상적인 작품이었다.
장르를 어떻게 부르면 좋을까 고민해 보면 로그라이트 덱빌딩과 퍼즐 게임이라고 표현하는 것이 가장 적절할 것 같다. 건물과 지형을 배치하지만 일반적인 건설·경영 장르라고 하기에는 조금 거리가 있다.
굳이 과거에 플레이했던 게임을 언급하자면 ‘[PC게임 리뷰] 슬레이 더 스파이어(Slay The Spire)’와 비슷한 부분이 있다고 할 수 있겠다.

한국어는 공식적으로 지원되고 있어서 플레이에 특별한 문제는 없었다. 설명도 전반적으로 잘되어 있어서 게임을 이해하는 데 어려움은 크지 않았다.
다만 플레이하면서 여러 과제를 해결하게 되는데 그중 하나는 설명을 읽고도 조건이 무엇인지 이해하기 조금 난감했다. 결국 따로 확인해야 했던 부분이 하나 있었다.
버그와 관련해서는 게임이 강제로 종료되거나 진행이 막히는 문제를 경험하지 않았다. 필자가 플레이한 범위에서는 상당히 안정적으로 진행할 수 있었다. 본문으로 들어가자.
2. ‘드랍 더치(Drop Duchy)’ 본문
2.1. 특징
이 게임에서 가장 독특한 부분은 테트리스를 활용했다는 점이다.
말 그대로 테트리스다. 건물과 지형이 각각 블록 형태로 되어 있고 이것을 맵 공간에 떨어뜨리고 쌓아가면서 플레이한다.
특정 지형을 서로 연결하거나 건물을 특정 지형 옆에 배치하면 추가적인 효과가 발생하는 식이다.

일반적인 테트리스에서는 가로줄을 완성하면 블록이 사라지지만 ‘드랍 더치(Drop Duchy)’에서는 해당 줄을 구성하고 있는 지형에 따라 자원을 획득하게 된다.
개인적으로 상당히 인상적인 방식이었다.
특정 건물은 주변 지형 자체를 변화시키기도 한다. 그 결과 획득할 수 있는 자원이 달라지거나 새로운 효과가 발생하기 때문에 단순히 빈 공간을 채우는 것이 아니라 향후의 연결과 효과까지 생각하면서 배치하게 된다.
건물과 지형의 효과가 서로 연결되고 이후의 플레이에도 자연스럽게 이어진다는 점은 마음에 들었다. 플레이어가 예상한 대로 지형이 변화하고 효과가 발동되는 부분에서 퍼즐을 맞추는 재미가 있었다.

전체적인 게임 진행은 앞서 언급한 ‘슬레이 더 스파이어(Slay The Spire)’와 비슷한 부분이 있다.
여러 단계를 거치면서 전투를 진행하고 새로운 카드를 획득한다. 플레이 과정에서 얻은 자원을 이용해 상점에서 카드를 구입하거나 자원을 교환할 수도 있다.
일정 구간까지 진행하면 게임 내에서는 별도의 명칭이 있지만 편의상 보스전이라고 부를 만한 전투가 등장한다.
중간보스가 별도로 존재하는 방식은 아니지만 전투가 없는 경로를 선택하는 대신 이후 보스전에서 불리한 패널티를 받는 식의 선택지가 존재한다. 단순히 쉬운 길만 고르는 것이 항상 좋은 것은 아니도록 구성해 두었다.

기본적인 라운드는 3단계로 구성되어 있고 이후에는 무한 모드로 계속 플레이할 수 있다.
이전에 플레이했던 ‘[PC게임 리뷰] 더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) <왕이 보는 곳에서만 왕국은 움직인다>’처럼 기본적인 진행을 마쳤다고 해서 플레이 자체가 완전히 끝나는 것은 아니다.
이후에도 여러 과제를 계속 달성할 수 있고 추가적인 목표를 가지고 플레이할 수 있다는 점은 좋았다.
로그라이트라는 장르에서 예상할 수 있듯이 반복하면서 성장하는 요소도 존재한다. 다만 단순히 여러 판을 반복하기만 하면 모든 것이 자연스럽게 성장하는 방식은 아니다.
성장을 위해서는 게임 내에서 제시되는 여러 과제를 직접 해결해야 한다. 그래서 진행하다 보면 단순히 클리어하는 것보다 특정한 조건을 만족하기 위해 플레이해야 하는 단계가 찾아온다.

과제는 공통 과제와 세력별 과제로 나누어져 있다.
게임에는 5개의 세력이 존재하고 각 세력별 과제를 완료하면 해당 세력으로 시작할 때 받을 수 있는 보너스가 달라진다.
이 보너스가 생각보다 초반의 역량을 크게 바꿔 놓기 때문에 상당히 중요하다.
각 세력은 서로 다른 특징을 가지고 있어서 플레이 방식에도 변화를 준다. 새로운 세력을 사용할 때마다 기존과 다른 방식으로 덱을 구성하고 운영해야 하기 때문에 나름의 색다른 재미가 있었다.
반대로 충분히 성장한 세력을 플레이하다가 거의 성장하지 않은 새로운 세력으로 넘어가면 역체감이 상당하다.
‘슬레이 더 스파이어(Slay The Spire)’에서 새로운 캐릭터를 처음 플레이했을 때와 비슷하게 세력마다 다시 적응하는 시간이 필요하다고 할 수 있겠다.

다행히 과제를 해결하기 위해 반드시 높은 난이도로 플레이해야 하는 것은 아니었다. 그래서 특정 과제가 목적이라면 낮은 난이도를 선택해서 조건을 맞추는 것도 상당히 유용했다.
초반에는 자원을 획득하고 여러 효과가 동작하는 모습을 보는 것도 흥미롭다. 하지만 반복해서 플레이하다 보면 이런 연출이 조금씩 시간을 잡아먹는다는 느낌이 들기 시작한다.
처음에는 재미있게 보던 연출도 여러 번 반복해서 보게 되면 조금 지루해지는 부분이 있었다.
다행히 설정에서 진행 속도를 빠르게 만들 수 있어서 이후에는 훨씬 수월하게 플레이할 수 있었다.
결론적으로 특징을 정리하면 진행하면서 덱을 구성하고 그 덱을 이용해 전투를 클리어하는 로그라이트 덱빌딩 게임이다.
건설이라고 하기에는 조금 모호하지만 지형과 건물을 테트리스 블록처럼 쌓고 그 배치에 따라 자원을 얻거나 효과를 만들어내는 퍼즐 요소가 핵심적인 차별점이라고 생각한다.
2.2. 그래픽 및 사운드
그래픽과 사운드는 전체적으로 상당히 깔끔하게 구성되어 있다.
필자는 4K 해상도로 플레이했는데 화면이 깨져 보이거나 해상도 때문에 어색하게 느껴지는 부분은 없었다.
게임에 필요한 여러 요소도 아이콘으로 깔끔하게 정리되어 있고 지형을 쌓거나 효과에 의해 지형이 변화했을 때의 모습도 자연스러웠다.
개인적으로는 보드게임의 블록이나 타일을 뒤집고 이어 붙이는 듯한 느낌을 잘 살렸다고 생각한다.

몇몇 지형 블록은 각각 따로 떨어진 이미지가 아니라 주변 블록과 연결되어 있다는 것을 자연스럽게 표현한다.
대표적으로 강 지형이 있다. 강 블록을 어떻게 연결하느냐에 따라 물길의 형태가 바뀌고 4칸을 정사각형으로 배치하면 중앙에 물이 모여 호수처럼 보이는 식으로 표현된다.
이런 부분은 사소하게 보일 수도 있지만 블록을 계속 조립하는 게임이라는 점을 생각하면 시각적인 완성도를 높여주는 요소라고 생각한다.

가로줄을 완성해서 자원을 획득할 때의 연출도 인상적이었다.
왼쪽에서 오른쪽으로 각 칸을 차례대로 지나가면서 효과가 적용되는 모습을 보여주는데 단순히 숫자만 증가하는 것보다 플레이어가 한 줄을 완성했다는 느낌을 확실하게 전달해 준다.
효과음 역시 플레이하면서 특별히 거슬리는 부분 없이 잘 적용되어 있었다. 어떤 동작이 이루어졌는지 효과음 때문에 오해하거나 인지하지 못했던 경우가 거의 없었다는 점에서 배치가 상당히 잘되어 있다고 생각한다.
배경음도 중세 분위기를 어느 정도 느낄 수 있는 음악으로 구성되어 있다. 오랜 시간 반복해서 플레이해도 지나치게 튀거나 지루하게 느껴지는 부분 없이 자연스럽게 게임의 배경으로 자리 잡았다.

전반적으로 그래픽과 사운드 모두 특별히 모난 부분 없이 게임의 퍼즐과 보드게임 같은 분위기를 잘 살리고 있다고 생각한다.
2.3. 난이도
난이도는 일단 보통 난이도로 시작했다. 일반적인 플레이어라면 반복해서 플레이하면서 약 3시간 정도면 3단계까지 클리어하는 데 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다.
그 이후부터는 조금 더 반복해서 플레이하면서 성장 요소를 해금하는 단계라고 보는 것이 맞을 것 같다.
처음에는 특별히 과제를 의식하지 않고 플레이해도 자연스럽게 달성되는 조건들이 많아서 카드 해금이 비교적 빠르게 진행된다.
하지만 어느 정도 진행하고 나면 과제를 직접 확인하면서 “이번 판에는 이 조건을 해결해야겠다.”라고 생각하고 플레이해야 다음 단계로 넘어가는 구간이 생긴다.
이 부분에서 조금 껄끄러움을 느낄 수도 있겠다.

개인적으로 추천하고 싶은 방법은 각 세력을 먼저 해금해서 더 많은 과제를 해결할 수 있는 기회를 만드는 것이다.
공통 과제 이외에도 각 세력마다 추가로 해결할 수 있는 과제가 존재하기 때문에 사용할 수 있는 세력이 늘어나면 해금의 기회도 함께 늘어난다.
세력마다 플레이 방식이 달라지는 덕분에 기존 세력에서는 해결하기 까다로웠던 과제가 다른 세력에서는 의외로 쉽게 해결되는 경우도 있었다.
앞서 특징에서도 언급했지만 모든 과제를 반드시 높은 난이도에서 해결해야 하는 것은 아니다.
특정 조건만 만족하면 되는 과제라면 난이도를 낮춰서 수월하게 해결하는 것이 정신 건강에 더 좋다고 생각한다.

난이도 구성 자체는 잘되어 있다고 생각한다.
특히 로그라이트 장르에서 해금 요소가 늘어날수록 원하는 카드가 나오지 않는 문제가 생길 수 있는데 이를 완화하기 위한 장치가 마련되어 있다는 점이 마음에 들었다.
하나는 이미 해금한 카드 중 일부가 게임에 등장하지 않도록 제한할 수 있는 기능이다.
다른 하나는 해금되는 카드의 양이 많아질수록 카드를 다시 뽑을 수 있는 기회를 추가로 제공하는 부분이다.
해금 요소가 많아졌다는 이유만으로 기존의 덱 구성이 지나치게 흔들리는 것을 어느 정도 막아주는 장치라고 생각한다.

결과적으로 게임이 어렵냐고 물어본다면 난이도별로 비교적 잘 구성되어 있다고 이야기하고 싶다.
필자처럼 가볍게 즐기고 싶은 사람이라면 쉬움 난이도로 필요한 해금을 진행하고 보통 난이도로 플레이하는 방식도 괜찮다고 생각한다.
반대로 좀 더 도전적으로 플레이하고 싶다면 높은 난이도를 선택하면 된다. 플레이어가 원하는 방향에 맞춰 조절할 수 있는 범위가 충분히 존재한다.
2.4. 플레이시간
필자의 총 플레이 시간은 24시간 2분이다.
아주 긴 시간이라고 하기는 어렵지만 대부분의 과제를 해결했고 해금 요소도 상당 부분 완료한 것으로 판단된다.
다행히 해금해야 하는 요소보다 과제의 수가 더 많아서 과제가 부족해 성장에 막히는 느낌은 없었다.

몰입도와 중독성에 관해서 생각해 보면 초반부에는 세력에 따라 생각보다 지루함이 존재한다.
성장이 빠르게 이루어지는 느낌보다는 잔잔하게 진행되는 편이다. Xbox 플랫폼에 있는 리뷰 중 초반에 게임을 그만두었다는 내용을 본 적이 있는데 왜 그런 평가가 나왔는지 어느 정도 이해할 수 있었다.
이런 초반 진입 장벽이 가장 크게 느껴지는 순간은 첫 번째 세력을 어느 정도 성장시킨 뒤 새로운 세력으로 넘어갔을 때였다.
새로운 세력은 기존과 다른 방식으로 동작하는 부분이 있는 데다가 아직 성장하지 않은 상태이기 때문에 앞서 성장시킨 세력에서 누렸던 여러 이점이 한꺼번에 사라진 것처럼 느껴졌다.
그 역체감이 상당히 컸다.

세력을 전환하는 과정에서 몰입감이 한 번 떨어지는 구간이 있다고 할 수 있겠다.
그럼에도 여러 과제를 하나씩 해결하고 성장 트리에서 새로운 카드를 해금해 나가는 과정은 지속적으로 다음 플레이의 목표를 만들어 주었다.
“이번에는 이 과제를 해결하고 끝내자.”라고 생각하면서 시작했다가 또 다른 카드가 해금되면 그것을 사용해 보고 싶어서 다시 한 판을 진행하는 경우가 있었다.
해금이 충분히 진행되기 전까지는 이런 반복 플레이의 유혹이 상당했다.

중독성의 경우에는 게임 자체가 무거운 편이 아니라서 나중에도 가끔 한 판씩 플레이하기에는 괜찮을 것 같다는 생각이 들었다.
세력을 성장시키기 전이나 해금이 아직 많이 남아 있는 상태에서는 “조금만 더 해금해 보자.”라는 유혹이 있어서 꽤 반복해서 플레이하게 된다.
하지만 어느 정도 성장이 완료되고 기본적인 콘텐츠가 마무리되면 다음 콘텐츠로 자연스럽게 넘어가도록 끌어주는 힘은 조금 부족하게 느껴졌다.
분명히 이후에도 즐길 수 있는 콘텐츠는 남아 있었다. 장식을 얻기 위한 플레이 유도 요소도 존재했지만 개인적으로는 그것만으로 다시 플레이하고 싶다는 생각까지 들지는 않았다.
만약 이후의 보상이 덱의 성장과 좀 더 직접적으로 연결되어 있었다면 필자의 경우에는 더 강한 동기가 되었을 것 같다.
그럼에도 전체적인 평가에서는 높은 점수를 주고 싶은 게임이다.
3. ‘드랍 더치(Drop Duchy)’ 마무리
이번 ‘드랍 더치(Drop Duchy)’ 역시 가볍게 즐길 수 있는 게임을 찾다가 시작했고 비교적 짧고 굵게 즐길 수 있었던 게임이라고 생각한다.
무엇보다 테트리스를 활용한 방식이 상당히 독특했다.
단순히 테트리스 형태의 블록을 가져다 쓴 것이 아니라 지형과 자원, 건물 효과와 연결해 하나의 게임 시스템으로 만들어 놓았다는 점이 인상적이었다.

각 세력이 가진 특징도 플레이 방식에 변화를 주어서 흥미로웠다.
로그라이트 특성상 초반의 반복적인 부분이 조금 지루할 수는 있지만 세력이 어느 정도 성장하고 카드가 해금된 이후에는 진행 속도도 빨라지고 선택지도 많아져서 초반만큼 답답하지 않았다.
다만 새로운 세력을 처음 시작할 때는 성장한 세력에서 넘어온 만큼 역체감이 분명히 존재했고 이 부분은 하나의 진입 장벽이라고 생각한다.
그래픽과 사운드 역시 전반적으로 크게 모난 부분 없이 깔끔하게 구성되어 있었다.
특히 지형 블록이 서로 자연스럽게 연결되고 가로줄을 완성했을 때의 연출이 게임의 퍼즐적인 재미를 시각적으로 잘 전달해 주었다.

난이도의 경우에는 플레이 중 과제 하나의 설명을 이해하지 못해서 따로 검색해 확인해야 했던 일이 있었다.
다만 24시간이 넘는 전체 플레이 시간 동안 한 번 있었던 일이라 게임 전체를 평가할 만큼 큰 문제라고 생각하지는 않는다.
그 외에는 난이도를 낮춰서 과제를 해결하거나 원하는 만큼 높은 난이도에 도전할 수 있었고 해금되는 카드가 많아졌을 때를 대비한 시스템도 잘 준비되어 있었다.
전체적으로는 가볍게 즐길 수 있는 게임을 찾는다면 어느 정도 추천하고 싶은 게임이다.
특히 Game Pass를 이용하고 있다면 한 번 정도 플레이해 보는 것도 괜찮다고 생각한다. 언제까지 Game Pass에 포함되어 있을지는 알 수 없지만 말이다.

이상이다.
당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.



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