[PC게임 리뷰] 블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) <대기업 대장간이란 이런 것이다>


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 첫화면
YS GAME REVIEW
YS SCORE
77
B등급
게임성 8
서사 6
비주얼 8
사운드 8
플레이 경험 7.5
몰입감 7.7
개인적인 플레이 경험을 기준으로 산정한 점수입니다.


1. ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’ 개요


이전에 리뷰했던 ‘[PC게임 리뷰] 터번 마스터(Tavern Master)‘를 플레이하면서 앞으로 ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’가 나온다는 것을 확인했었다. 그로부터 한참의 시간이 흘렀다.

앞서 해보기로 출시되었을 때도 플레이하지 않고 있었는데, 아직까지도 앞서 해보기 상태이다. 그럼에도 게임을 설치해 놓고도 한참 동안 플레이하지 않다가 “잠깐 해볼까?”라는 생각으로 실행했고, 결국은 플레이를 마무리하게 되었다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 작은 대장간에서 시작하여 점차 생산 시설과 고용 인원을 늘려 나간다.

장르로 보자면 건설·경영 게임이라고 하겠다. 지난 작품과 다르게 한글화도 깨진 문자 없이 잘되어 있는 것으로 보였다. 플레이하면서 진행에 지장을 줄 정도의 큰 버그도 겪지 않고 마무리를 지었다.

바로 본문으로 들어가자.

2. ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’ 본문


2.1. 특징


이전 작품인 ‘[PC게임 리뷰] 터번 마스터(Tavern Master)‘의 특징을 많이 가지고 있다. 생각 이상으로 골치 아프지 않으면서도 단순하고 재미있게 만드는 것에 재능이 있는 개발사인 것 같다. 이전 작품보다 복잡한 게임임에도 상당히 잘 만들어졌다.

처음에는 화로 하나를 두고 상인의 의뢰를 받는 단순한 구조로 출발한다. 의뢰받은 물품을 만들고 수레에 실어 납품하면 돈이 들어온다. 이후 대장장이와 조수를 고용하여 점점 벌이를 늘리면 학자도 고용할 수 있게 된다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 상인이 요구한 물품을 생산한 뒤 수레에 실어 납품하면 보상을 받을 수 있다.

이전의 ‘터번 마스터(Tavern Master)’와는 다르게 연구를 통해 새로운 시스템이나 요소가 직접 확장되는 방식은 아니다. 물론 ‘터번 마스터(Tavern Master)’에서도 특수 자원을 이용해 단계별 영역을 만들어 놓기는 했다.

이번 ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’는 크게 세 가지 요소를 통해 재미와 성장감을 준다. 그중 첫 번째는 앞서 언급한 학자를 이용한 연구이다. 학자가 연구 포인트를 쌓으면 기존 물품의 등급을 올릴 수 있으며, 최종 목표는 전설 등급이다. 희귀 등급을 거쳐 물품의 등급이 높아질수록 더 높은 가격에 판매할 수 있다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 학자가 쌓은 연구 포인트를 사용하여 물품의 등급과 판매 가치를 높일 수 있다.

두 번째는 물품 생산량에 따라 일반적인 아이템과 시스템이 확장되는 방식이다. 특정 물품을 일정 수량 이상 만들면 시스템 트리에서 새로운 기능을 해금할 수 있다. 예를 들면 생산량 조건을 충족하여 거래와 관련된 시스템을 해금하는 식이다.

이후 지하 영역이나 지상 영역을 열어 대장간을 확장할 수 있으며, 자원을 구할 수 있는 광산과 벌목지도 해금할 수 있다. 이처럼 생산량에 따라 새로운 영역과 기능이 열리는 구조이다. 처음에는 일반 등급 물품을 생산하는 것만으로 조건을 만족할 수 있지만, 향후에는 더 높은 등급의 물품을 생산해야 해금 조건을 충족할 수 있다.

즉, 단순히 물건을 많이 만드는 것만으로는 충분하지 않으며 학자의 연구도 함께 진행해야 한다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 물품 생산 조건을 달성하면 시스템 트리에서 새로운 기능과 생산 영역을 해금할 수 있다.

세 번째는 새로운 물품을 대장간의 생산 목록에 편입시키는 청사진 시스템이다. 앞선 단계에서 필요한 기능이 해금되면 청사진과 관련된 의뢰가 등장한다. 청사진 의뢰도 처음에 돈을 버는 방법이었던 상인 납품을 통해 진행한다.

일반적인 납품 의뢰보다 보상 금액은 줄어들지만, 청사진에 있는 물품을 대장간의 새로운 생산품으로 편입시킬 기회를 준다. 해당 의뢰를 완료하면서 대장간에서 만들 수 있는 물품을 점차 늘려 나가면 된다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 청사진이 보상으로 걸린 납품 의뢰를 완료하면 새로운 물품을 생산할 수 있다.

결론적으로 연구를 통한 물품 등급 상승, 생산량에 따른 시스템 해금, 청사진을 이용한 생산품 확장이라는 세 가지 요소가 ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’의 게임 진행을 이루는 거대한 축이다.

거래 시스템을 해금하면 대장간 안에 상점을 만들어 방문객에게 물건을 판매할 수도 있다. 하지만 필자의 경험으로는 상인에게 물품을 납품하는 것이 큰돈을 버는 주된 수단이었으며, 상점을 통한 판매는 부수적인 수입에 가까웠다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 대장간 내부에 상점을 마련하면 방문객에게 완성된 물품을 직접 판매할 수 있다.

사용하는 자원은 처음에는 철로만 이루어지다가 구리와 은광석, 금으로 이어진다. 다만 대부분의 납품은 철을 이용한 물품으로 이루어졌으며, 후반부의 은광석과 금은 잠깐 맛만 본 뒤 게임을 마무리했다고 할 수 있다.

게임 막바지에 등장하는 점토, 금, 보석, 자작나무 등의 자원은 특별한 아이템을 만들어야 구할 수 있다. 이 부분부터 게임의 생산 과정이 한층 더 복잡해진다.

복잡해진 생산 과정을 해결하려면 상당한 노력이 필요하며, 그에 따른 대장간의 확장도 필수적이다. 하지만 이러한 후반부 물품은 많은 돈을 벌기 위한 수단이라기보다 “이런 물건까지 만들어 보았다.”라는 만족감을 얻고 마무리할 수 있는 부분에 가까웠다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 철에서 시작해 구리와 은, 금과 보석으로 이어지는 다양한 자원과 물품을 생산한다.

게임 자체에 명확한 최종 목표와 엔딩이 있는지는 모르겠다. 필자가 직접 플레이하고 느낀 바로는 별도의 엔딩은 없는 것으로 보인다. 적당히 충분히 플레이했다고 판단하여 마무리를 지었는데, 이후 스팀 라이브러리 화면을 확인해 보니 세 개의 도전 과제만 더 달성하면 모든 도전 과제를 완료할 수 있었다. 결국 도전 과제 완료를 마지막 목표로 삼아 추가로 플레이했다.

개인적인 플레이 목표는 게임의 모든 시스템을 해금하는 것이었다. 부수적인 목표는 모든 아이템을 전설 등급까지 올리는 것이었다. 이후에는 코인을 사용해 추가적인 좋은 효과를 얻는 콘텐츠도 있었지만, 이를 모두 달성하려면 엄청난 시간이 필요했기에 끝까지 마무리하지는 못했다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 모든 시스템을 해금하고 물품을 전설 등급까지 성장시키는 것을 개인적인 목표로 삼았다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 이전 작품인 ‘터번 마스터(Tavern Master)’와 크게 다르지 않다. 다만 이 작품이 조금 더 밝은 분위기였던 것으로 기억한다. 대장간 안에 엄청나게 많은 물체가 존재하는데도 각각을 제법 잘 표현해 주었다는 생각이 든다.

특히 상품이 쌓인 모습을 실제 보유 개수에 맞춰 직접적으로 표현했다는 점이 놀라웠다. 생산량이 늘어나면 대장간 곳곳에 원재료와 완성품이 쌓이면서 대규모 생산 시설로 성장했다는 것을 시각적으로 느낄 수 있다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 작업장에 쌓인 원재료와 완성품의 양이 실제 보유 수량에 따라 시각적으로 표현된다.

엄청나게 많은 고용 인원과 상호작용 지점이 존재하기 때문에 일꾼들이 서로 겹치는 것은 허용한 것으로 보인다. 후반부에는 많은 일꾼과 물체로 인해 프레임 저하가 발생하기도 했다. 몇몇 사람에게는 다소 힘들게 느껴질 수도 있겠지만, 필자의 경우에는 게임 자체가 멈추는 일까지는 없어서 다행이었다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 후반부에는 수많은 일꾼이 동시에 움직이며 대규모 생산 작업을 진행한다.

사운드에서는 경쾌하게 모루와 철이 부딪히는 소리, 뜨거운 금속을 물에 담가 식힐 때 나는 소리가 가장 크게 두드러진다. 그 밖에는 특별히 인상적인 소리가 많지는 않았다. 메뉴를 열고 닫을 때도 효과음이 있었던 것 같지만, 결국 앞서 설명한 대장간의 작업 소리가 가장 오랫동안 머릿속에 맴돌 것이다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 모루를 두드리고 뜨거운 금속을 식히는 대장간 특유의 작업음이 가장 인상적으로 남는다.

배경음은 전반적으로 느긋하다. 후반부에는 생산이 끝나기를 기다리며 머무르는 시간이 종종 있는데, 그때는 조금 졸음이 몰려와 실제로 졸았던 기억도 있다. 몇몇 부분에서는 방치형 게임과 같은 느낌이 들기도 하지만 전체적으로는 괜찮았다.

2.3. 난이도


난이도는 게임을 시작할 때 설정할 수 있다. 필자는 개발자가 의도한 보통 난이도로 플레이했으며, 크게 어렵지 않게 진행할 수 있었다. 별도의 공략을 찾아볼 필요 없이 게임을 마무리했다.

다만 플레이하면서 한참 뒤에야 특정 기능이 존재한다는 것을 발견한 경우가 몇 번 있었다. 버튼과 작업 방식에 관한 설명이 조금 부족한 부분이 있어서, 사용할 수 있는 기능을 모르고 지나치는 경우가 생길 수도 있겠다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 다양한 작업 버튼과 관리 기능이 있지만 일부 기능은 설명이 부족해 뒤늦게 발견할 수도 있다.

이후에는 나름대로 기능을 추측해 가며 플레이했고, 별다른 문제 없이 진행할 수 있었다. 시스템을 이해하기가 조금 불편한 부분은 있어도 게임 자체의 난이도가 높지는 않다.

일꾼 관리가 다소 번거롭다는 점을 제외하면, 어려운 상황 때문에 저장한 내용을 불러와 지루한 작업을 반복하는 경우도 없었다. 게임에서 패배하는 방식도 아니기 때문에 난이도 측면에서는 캐주얼한 편이라고 하겠다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 많은 일꾼의 작업 위치와 능력치를 관리하는 과정은 조금 번거롭게 느껴질 수 있다.

돈이 벌리는 속도가 조금 늦어서 답답하게 느껴지는 경우는 있을 수 있다. 또한 수입을 고려하지 않고 일꾼을 지나치게 많이 고용하면 적자에서 벗어나지 못해 파멸할 가능성도 있어 보인다. 하지만 상황을 전혀 고려하지 않고 무작정 일꾼을 늘리는 경우는 많지 않을 것이라 생각한다.

2.4. 플레이시간


필자의 ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’ 총 플레이 시간은 29시간이다. 솔직히 말하면 약 20시간 정도에 마무리할 수도 있었지만, 도전 과제를 완료하기 위해 조금 더 플레이했다.

도전 과제를 모두 달성한 이후에는 코인을 사용해 추가적인 강화 효과를 얻는 콘텐츠를 진행하는 데 시간을 보냈다. 도전 과제에 포함된 요소가 아니어서 굳이 끝까지 진행할 필요는 없었다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 도전 과제 완료를 추가 목표로 삼으면서 전체 플레이 시간이 늘어났다.

해당 콘텐츠에는 동·은·금 단계가 존재한다. 은 단계까지 진행하던 중 모든 단계를 마무리하려면 상당한 시간이 필요하겠다고 판단했고, 결국 그만두고 게임을 끝내기로 마음먹었다.

아무튼 몰입도와 중독성을 확인해 보자면, 초반부터 중반까지의 몰입도는 확실히 좋다. 게임을 진행할수록 사용할 수 있는 기능이 늘어나고 새로운 자원을 발견한다. 광산과 벌목지를 발전시키고 새로운 아이템을 생산 목록에 편입하는 과정도 이어진다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 광산과 벌목지를 발전시키고 새로운 자원을 확보하면서 생산 규모를 키워 나간다.

점차 대량 생산이 가능할 정도로 많은 일꾼을 고용하게 되면서 대기업 대장간과 같은 모습으로 성장한다. 여러 물품이 동시에 생산되고 완성품이 쌓이는 모습을 보면 확실한 성장감을 느낄 수 있다.

하지만 일꾼이 많아진 이후부터는 관리가 조금 귀찮아진다. 일꾼이 레벨업하면 능력치를 올려 주어야 하는데, 초반에는 각 일꾼의 역할에 맞춰 나름대로 최적화하며 능력치를 분배했다.

후반부에는 너무 많은 일꾼이 계속 레벨업하기 때문에 일일이 능력치를 올리는 일이 번거로워졌다. 결국에는 세부적인 최적화를 포기하고 능력치가 평균적으로 분배되도록 자동 설정을 이용했다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 일꾼이 레벨업하면 능력치를 분배할 수 있지만 인원이 많아지면 개별 관리가 번거로워진다.

아무튼 후반부에는 프레임 저하가 발생하고 대장간 내부가 조금 정신없이 느껴지는 부분도 있다. 명확한 새로운 목표를 향해 나아가기보다는 아직 달성하지 못한 요소들을 마무리하는 과정이 중심이 되기 때문에 몰입도 역시 떨어졌다.

다회차의 매력을 기준으로 중독성을 평가하면, 지금 플레이를 마무리한 뒤 처음부터 새롭게 다시 플레이하고 싶지는 않다. 이러한 종류의 게임에서 아쉬운 점은 모든 요소를 한 번 경험하고 나면 다시 플레이하는 데 손이 잘 가지 않는다는 것이다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 후반부에는 대규모 생산 체계를 완성하지만 새롭게 경험할 요소가 줄어들면서 몰입도도 낮아진다.

그나마 최근에 플레이했던 ‘[PC게임 리뷰] 팀버본(TimberBorn) <비버는 지형을 바꾼다. 비버를 널리 이롭게 하라!>‘은 조금 다른 시스템을 지닌 별도의 세력이 존재했다. 새로운 세력을 경험하고 싶다는 생각이 들어 추가로 플레이했던 것 같다.

‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’에는 이처럼 새로운 방식의 플레이를 유도하는 요소가 부족하다. 어찌 되었든 다회차를 기준으로 한 중독성은 조금 떨어지지 않나 생각한다.

3. ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’ 마무리


겉보기에는 ‘터번 마스터(Tavern Master)’의 구조를 바탕으로 만든 후속작처럼 느껴진다. ‘블랙스미스 마스터(Blacksmith Master)’ 역시 짧고 굵게 플레이할 수 있는 게임으로 괜찮은 평가를 내리고 싶다.

이전 작품과 마찬가지로 후반부에 몰입도가 떨어지는 부분이 있으며, 모든 콘텐츠를 경험한 이후에는 다회차의 매력도 역시 낮아진다. 그럼에도 전체적으로 잘 만든 게임이다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 작은 작업장에서 출발해 수많은 일꾼과 생산 시설을 갖춘 대기업 대장간으로 성장한다.

개인적으로 게임을 개발하고 싶은 입장에서 상당히 큰 롤 모델이 되는 타이틀이기도 하다. 특히 건설·경영 장르를 좋아하는 플레이어이자 개발자를 목표로 하는 필자에게 참고할 만한 부분이 많았다.

다채로운 요소를 넣었으며 여러 방향에서 성장감을 느낄 수 있도록 구성했다. 물품의 등급을 높이고 새로운 생산품을 해금하며 대장간과 자원 생산지를 확장한다. 일꾼과 생산 시설이 계속 늘어나면서 처음과는 전혀 다른 규모의 대장간을 만들어 낸다.

자동화되는 작업이 상당해서 생산이 끝나기를 기다리며 머무르는 시간도 존재한다. 하지만 여러 콘텐츠를 동시에 진행할 수 있도록 구성하여 단순히 기다리기만 하는 시간을 최소화했다는 점에서는 좋은 인상을 받았다.


블랙스미스 마스터(Blacksmith Master) – 자동화된 생산 작업을 지켜보면서 연구와 거래, 시설 확장을 함께 진행할 수 있다.

복잡한 운영을 지나치게 어렵지 않게 구성하여 가볍게 즐기고 마무리할 수 있는 경영 게임이다. 기회가 된다면 한 번 플레이해 보는 것도 괜찮다고 생각한다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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