
1. ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’ 개요
현재 스타크래프트 관련 시리즈를 플레이를 하고 차례로 리뷰를 작성 중이다. 앞서서 ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 : 리마스터 (StarCraft: Remastered)‘ 와 ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 2: 자유의 날개(StarCraft 2: Wings of Liberty)‘를 리뷰하였다.
요번에 리뷰하는 ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’의 경우에는 고전 게임 타이틀을 붙이지는 않았다. 현재 26년 2월 기준으로 앞선 두 작품의 경우에는 개인적인 기준으로 출시 후 15년이 되었기에 고전이라는 타이틀을 붙였다.

개인적인 기준으로 10년이 지나고 15년 이내의 작품을 준 고전게임이라고 붙이는데 ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’의 경우가 준 고전게임이라고 하겠다. 이후에 리뷰할 ‘스타크래프트 2: 공허의 유산(StarCraft 2: Legacy Of The Void)’의 경우에도 준 고전게임이라고 하겠다.
과거 원작 스타크래프트1에서는 모든 종족의 캠페인을 플레이 했던 과는 다르게 각 종족의 캠페인이 추가되는 진행으로 게임이 만들어졌다. 스타크래프트2라는 틀은 같기 때문에 굳이 리뷰를 나눌 필요가 있는가 생각이 들었지만 출시가 나눠져 있고 플레이 시간도 상당하다고 판단해서 구분을 지었다.

위쳐3에서 처럼 추가 컨텐츠로 보아야 하는 것인가 얘매하긴 하지만 말이다.
한글화는 잘 되어 있다고 판단되었으며 플레이하면서 플레이에 영향을 주는 버그는 발견할 수 없었다. 본문으로 들어가 본다.
2. ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’ 본문
2.1. 특징
스토리의 경우에는 이전의 ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 2: 자유의 날개(StarCraft 2: Wings of Liberty)‘로 이어지는 스토리로 다시금 인간(?)이 되었던 사라 캐리건의 시점으로 이야기가 진행된다.

초반에 능력 검증을 하면서 진행되는 스토리로 자연스럽게 튜토리얼을 녹여 냈다는 것이 정말로 인상적이였다. 그 이외에는 그래픽이나 사운드 쪽이 더 디테일이 추가 되었다.
그 외에는 캠페인 자체의 특징이 좀 변경이 되어서 신선함을 주었다. 종족의 특징이 잘 연계되고 추가 되었다. 이전의 ‘[고전PC게임 리뷰] 스타크래프트 2: 자유의 날개(StarCraft 2: Wings of Liberty)‘에서는 테란이라는 종적의 특성에 맞게 돈으로 더 좋은 유닛 업그레이드가 가능했다.

반면에 저그의 경우에는 정수라는 개념이 도입되어서 생물을 급격하게 진화를 시킬 수 있다는 개념을 가지고 유닛의 업그레이드가 가능했다. 다만 그 업그레이드의 경우에는 이벤트로 진행되고 둘 중 하나를 선택해야 하는 제약을 가졌다.
기존에 기술 연구 같은 경우에는 캐리건의 특수 능력을 업그레이드 하는 캐리건 레벨이 있어서 그 요소로 진행되는 등 비슷하지만 종족에 맞게 맞춤을 갖췄다는 느낌이였다.

그에 따라서 유닛들과 플레이가 시나리오를 진행함에 따라서 더 강력해 지고 플레이가 쉬워지는 식으로 플레이에 좋은 경험과 재미를 주었다고 하겠다.
스타크래프트 캠페인에는 영웅을 하나 가지고 미션을 수행하는 시나리오들이 있는데 그 중에서 조금은 신선하게 보스를 잡는 아케이드 게임 느낌의 시나리오 내에 요소에 존재한다. 조금은 호불호가 있을 것 같기는 한다. 생각해보니 자유의 날개 직전 미션에서 땅굴벌레 쪽을 택했다면 비슷한 아케이드 느낌을 느꼈던 것 같으니 그렇게 차이가 있지는 않은 것 같기도 하다.

2.2. 그래픽 및 사운드
그래픽은 오프닝 시네마틱 영상에서부터 압도한다. 시네마틱 영상을 그래픽이라고 해야하나 싶지만 게임에서 조작하는 유닛들이 영상 속에서 움직이고 작동하는 것을 보면 눈이 호강한다.

게임 그래픽의 경우에는 분명히 같은 배경을 갖추고 있음에도 왠지 더 좋아진 것 같다는 생각이 들었다. 요소 요소의 디테일은 내 눈설미를 초과해서 구성이 되어 있다.
사운드의 경우엔도 독특하게 잘 들어가 있고 계속해서 시네마틱 영상을 언급하게 되는데 정말 엄청나다. 이전보다 캠페인 관련 UI 부분도 깔끔하고 멋있어 졌고 사운드도 저그 느낌을 잘 살렸다고 생각이 든다.

2.3. 난이도
난이도는 플레이에 충분한 시간을 들여서 과거에 아주 어려움 난이도로 전부 클리어가 가능했다. 어렵기는 했지만 도전할 만했다. 다만 다시금 리뷰를 위해서 플레이를 할때는 보통 난이도로 진해을 하였다.
다만 보통 난이도로 진행한 도중에 좀 밋밋해서 난이도를 올려서 진행을 하긴 했는데 아주 어려움 난이도도 어렵기는 하지만 클리어가 가능한 수준이였다. 물론 클리어가 가능한 이유는 여러번 플레이로 맵의 특징을 알고 있었고 어떤 업그레이드가 더 유효한지 어떤 유닛이 해당 시나리오에 더 효과적인지 여러 번 플레이 해서 알고 있었기 때문에 가능했다고 생각한다.

아무쪼록 이전에 캠페인의 난이도에 비해서는 조금 완화 되었다는 느낌을 받았다. 종족이 다르기 때문이였는가는 모르겠다. 기존의 구성과 같이 요번 군단의 심장 캠페인의 경우엔도 기본적으로 쉬움, 보통, 어려움, 아주 어려움으로 난이도가 제공되었다.
개인적으로는 이전의 자유의 날개 보다는 군단의 심장이 좀 더 쉽게 느껴졌다.

2.4. 플레이시간
필자의 ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’ 다시 플레이 시간은 9시간 56분을 사용했다. 생각보다 짧은 시간이라 조금은 놀랐는데 아마도 대화 화면에서 빠르게 읽고 넘어가서 그런 것 같다.
아마도 개인적으로 3개의 큰 캠페인 작품 중에서 가장 어렵지 않게 진행해서 그런 것일 수도 있다. 그럼에도 이것저것 하는 재미가 있어서 그리고 아주 어려움에 도전하는 재미가 있어서 좋았다.

중독성과 몰입도의 경우에는 이전의 자유의 날개와 비슷한 것 같다. 물량 왕창이라는 저그의 느낌과 컨트롤의 편의성에 의해서 정말 재미있게 플레이하고 몰입도 잘 되었던 것 같다.
어느 정도 중독성도 있었고 몰입도도 플레이하는 내내 손 땔 수 없다고 생각했는데 플레이 타임라인을 보면 적당히 플레이한 상태에서 왠지 끊을 수 있는 몰입도를 지니고 있다. 한 3시간 정도 플레이 하면 이상하게 나른해져서 그만 둘 수 있었다. 피지컬 문제 일 수 도 있다.

3. ‘스타크래프트 2: 군단의 심장(StarCraft 2: Heart of the Swarm)’ 마무리
멀티에는 존재하지 않지만 캠페인에만 존재하는 유닛이 있고 그에 따라 여러 강력한 진화 단계를 통해 색다름을 느낄 수 있어서 좋았다. 저그를 통솔하는 인원으로서 플레이를 하는 것에 상당한 재미를 느낄 수 있었다.
스토리도 그렇게 문제가 되지 않았고 정말 몰입하면서 보았다. 인연이라는 것과 운명이라는 것이 스스로의 의지로 되지는 않는다는 것이 참으로 이야기를 이야기 답게 만들어 준다.

정말 괜찮은 게임이다. 저그라는 겉 모습이 조금은 거부감이 들 수 있겠지만 요번 리뷰를 작성하고 한동안 플레이를 하지 않겠지만 이 정도의 실시간 전략 시뮬레이션이 현재로서는 존재하지 않는 것 같다.
그나마 ‘[PC게임 리뷰] 에이지 오브 엠파이어4(Age of Empires IV : Anniversary Edition)‘가 이런 정통 느낌의 전략 시뮬이라는 생각이 들고 그나마 비슷한 재미를 느끼게 할 수 있다고 본다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.


