[PC게임 리뷰] 아이언 하비스트(Iron Harvest) <영웅은 태어나는가, 만들어지는가?>


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 첫화면


1. ‘아이언 하비스트(Iron Harvest)’ 개요


직전에 ‘[PC게임 리뷰] 컴퍼니 오브 히어로즈 2(Company of Heroes 2)‘를 플레이하고, 곧바로 이전에 마무리하지 못했던 ‘아이언 하비스트(Iron Harvest)’를 다시 플레이하여 엔딩까지 보았다.

결론부터 언급하자면 개인적인 감상으로는 ‘아이언 하비스트’가 좀 더 대중적이고 난이도도 쉬운 편이라고 생각한다. 과거 광고 영상에서 엄청난 인상을 받았던 기억이 아직도 남아 있다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 20세기 초의 전쟁터에 거대한 기계 병기가 등장하는 독특한 세계관을 보여준다.

‘스타워즈’의 로봇과 기갑 유닛을 처음 보았을 때와 비슷한 충격을 주는 영상이었다. 1900년대 초반 세계대전 시기의 흑백 영상 속에 거대한 기계들이 돌아다니는 모습은 조금 기괴하면서도 충분히 흥미를 불러일으키는 시네마틱 영상이었다.

아무튼 게임의 장르는 실시간 전략 시뮬레이션이다. 공식적으로 한국어를 지원하며, 한국어로 원활하게 플레이할 수 있다. 초기 버전에서는 버그를 겪었던 기억이 있지만, 이번에 다시 플레이하면서는 크게 문제가 될 만한 버그를 경험하지 않았다. 겪은 버그는 유닛이 구출이 안되는 버그가 있기는 했는데 보조 임무여서 큰 지장은 없었다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 공식 한국어를 지원하여 캠페인을 원활하게 진행할 수 있다.

2. ‘아이언 하비스트(Iron Harvest)’ 본문


2.1. 특징


게임 자체는 분대 단위의 유닛을 제어하는 실시간 전략 시뮬레이션이다. 다만 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’와는 다르게 자원이 철과 석유라는 두 가지로 나뉘어 있어 조금 단순하다.

비슷하게 구역을 장악하며 자원을 확보하지만, ‘아이언 하비스트’에서는 철광산과 유정이 있는 지역을 장악하는 방식이다. 그리고 이 게임만의 매우 독특한 특징이 있다면 영웅이 존재하고, 전투에서 해당 영웅을 직접 활용할 수 있다는 점이다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 철광산과 유전을 점령하여 전투에 필요한 자원을 확보한다.

물론 캠페인만의 특징일 수도 있지만, 영웅을 활용하면 상당히 여유롭게 게임을 풀어갈 수 있다. 영웅의 체력이 모두 소모되어도 곧바로 죽지는 않는다. 그 자리에서 비활성화되며, 다른 유닛이 일정한 시간을 들이면 다시 일으켜 세울 수 있다.

물론 되살린 직후에는 체력이 많지 않다. 이후 체력을 회복시켜 주는 유닛을 이용하거나 기지로 복귀하여 체력을 채울 수 있다.

영웅은 공격력이 강하고 체력이 많으며 특수 기술도 보유하고 있어서 캠페인 임무를 진행하는 데 큰 도움이 된다. 어쩌면 리뷰의 부제인 ‘영웅은 태어나는가, 만들어지는가?’라는 질문처럼 각 캠페인의 인물들이 영웅이 되어가는 과정을 지켜보는 것도 이 게임의 특징이라고 하겠다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 캠페인에서는 강력한 능력과 특수 기술을 지닌 영웅을 활용할 수 있다.

후반부에 들어서면 솔직히 보병의 의미는 점차 줄어들고 기갑 전력을 중심으로 부대를 운영하게 된다. 보병만으로 공격을 진행하기에는 현실적으로 어려움이 있다.

다만 수비에서는 보병에게 장비를 갖추게 하여 적의 기갑 전력에 대응할 수 있다. 그래도 웬만하면 효율을 위해 기갑 전력을 중심으로 부대를 구성하고, 기체를 수리할 인원만 보병으로 운용하는 것이 일반적인 방법으로 보인다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 후반부에는 기갑 전력을 중심으로 부대를 구성하고 보병으로 기체를 수리하게 된다.

캠페인에 관해 평가하자면 정해진 이야기를 따라가는 선형적인 방식이다. 기본 캠페인은 폴라니아 캠페인으로 시작되며, 이후 러스비에트와 작센 캠페인이 차례로 진행된다. 캠페인의 이야기는 그냥저냥 무난한 편이라고 하겠다.

개연성 면에서 조금은 ‘이게 무엇이지?’ 싶은 부분이 있고, 무엇이 어떻게 돌아가는 것인지 헷갈리는 상황도 종종 발생한다. 그래도 그냥 이야기를 따라가며 진행하면 되는 부분이기는 하다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 폴라니아를 시작으로 러스비에트와 작센의 캠페인이 차례로 이어진다.

캠페인이 시작되면 기본적인 조작법부터 알려준다. 개인적으로 조작이 쉽지만은 않았다. 그럼에도 WASD로 화면을 이동하고 Q와 E로 카메라를 회전할 수 있다는 점은 마음에 들었다. 다만 필자는 일부 단축키를 변경하여 플레이하였다.

지금 생각해 보면 단축키에 더 많은 변화를 주었어도 괜찮았을 것 같다. 일단 화면 이동 키를 조금 더 오른쪽으로 옮겼고, 자주 사용하는 이동 공격을 A로, 첫 번째 기술을 Q로 변경하였다.

후퇴 키를 자주 사용하는 단축키 주변에 배치하는 방법도 고려할 수 있겠지만 개인적으로는 좋지 않다고 생각한다. 이전에 ‘컴퍼니 오브 히어로즈 2’를 플레이하면서 자주 사용하는 단축키 옆에 후퇴 키가 배치되어 있어 실수로 병력을 후퇴시킨 불상사가 자주 발생했기 때문이다. 그래서 이번에는 후퇴 키를 다른 곳에 두었다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 단축키를 원하는 방식으로 변경하면 조금 더 편하게 병력을 조작할 수 있다.

아무쪼록 기존의 전차 중심 기갑 전력에 공상과학적인 요소가 더해지면서 창의적인 형태의 탈것들이 등장한다는 점은 정말 매력적이다. 세계대전을 배경으로 하는 전장에 공상과학적인 기계 병기가 들어온 느낌이다.

기체의 생김새도 단순히 허황되게만 보이는 것이 아니라 실제로 존재할 법한 모습으로 설계되어 있어 더욱 흥미롭게 다가온다. 이러한 독특한 기계 병기와 세계관이 ‘아이언 하비스트’의 가장 인상적인 특징이라고 할 수 있다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 실제로 존재할 법한 형태의 독특한 기계 병기들이 전장을 누빈다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 자연스럽고 뛰어나다고 할 수 있다. 블러 효과가 조금 과도하게 느껴지기는 하지만, 현재 버전을 기준으로는 다행히 게임이 강제로 종료되는 현상도 줄어들었고 최적화도 나름대로 잘되어 있다고 판단된다.

과거 초기 버전에서는 최적화가 조금 아쉬웠던 것으로 기억하지만, 이번에 플레이하는 동안에는 특별한 문제가 발생하지 않았다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 자연스러운 배경과 독특한 기계 병기가 어우러진 뛰어난 그래픽을 보여준다.

시네마틱 영상은 초반부에 특히 인상적으로 사용된다. 다만 후반부로 갈수록 시네마틱 영상의 비중이 점차 줄어들고, 게임 내 연출로 대체되는 경향이 있어 보인다.

사운드 역시 전반적으로 훌륭하다. 폭발음과 장전 소리, 병력의 돌격 소리, 전기 무기의 작동음과 적들이 움직이는 소리까지 전장의 느낌이 제대로 살아 있다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 폭발과 총격, 기계 병기의 작동음이 어우러져 전장의 분위기를 생생하게 전달한다.

배경음도 세력에 따라 독특하게 구성되어 있다. 길과 이동 경로를 비롯한 맵의 구성 역시 주변 배경과 자연스럽게 어우러지며, 전반적으로 알차게 만들어졌다는 인상을 준다.

종합하면 그래픽과 사운드 모두 좋은 평가를 줄 수 있는 뛰어난 작품이라고 하겠다.

2.3. 난이도


난이도는 보통으로 설정하여 플레이하였고, 전반적인 진행은 어렵지 않았다. 러스비에트 캠페인의 마지막 부분에서 조금 시행착오를 겪기는 했지만, 한 번도 패배하지 않고 마지막 캠페인까지 마무리할 수 있었다.

개인적으로 느끼기에는 이전보다 조금 더 캐주얼한 방향으로 개편된 것 같다. 아니면 과거에는 허영심 때문에 어려움 난이도로 플레이하였고, 이번에는 보통 난이도로 진행했기 때문에 상대적으로 쉽게 느껴졌을 수도 있다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 보통 난이도에서는 큰 어려움 없이 세 세력의 캠페인을 진행할 수 있었다.

일반적으로 전략 시뮬레이션을 좋아하는 사람이라면 어렵지 않게 플레이할 수 있을 것이라고 생각한다. 물론 어느 정도 게임을 해본 사람을 기준으로 한 평가이기는 하다. 그래도 보통 난이도라면 누구든 적절히 고민하고 노력한다는 전제하에 무리 없이 진행할 수 있을 것이다.

다만 단축키가 일반적인 게임과 조금 다르다는 점은 약간의 문제가 될 수 있다. 키 설정을 원하는 대로 변경할 수 있으므로 적응하기 어려운 부분은 해결할 수 있다.

아쉬운 점은 키 설정 화면에서 각 단축키가 어떤 역할을 하는지 자세하게 설명되어 있지 않다는 것이다. 이 때문에 처음 단축키를 변경할 때는 다소 당황스러울 수 있다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 단축키를 변경할 수 있지만 각 기능에 대한 설명은 다소 부족한 편이다.

2.4. 플레이시간


필자의 총 플레이 시간은 36시간 46분이다. 그렇게 오랫동안 플레이하지 않았다고 생각했는데, 실시간 전략 시뮬레이션 장르의 특성상 상당한 시간이 소요된 것으로 보인다.

이번에는 기본적으로 제공되는 세 세력의 캠페인을 모두 마무리하는 수준에서 플레이를 끝냈다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 세 세력의 기본 캠페인을 마무리하기까지 총 36시간 46분을 플레이하였다.

DLC를 통해 추가된 세력이 두 개 더 있는 것으로 보이지만, 해당 콘텐츠까지 진행할지는 모르겠다. 솔직한 심정으로는 추가 캠페인을 플레이하지 않을 가능성이 크다.

그 밖에도 여러 추가 콘텐츠가 있지만, 이 정도에서 게임을 마무리할 생각이다. 기본 캠페인과 직접적으로 이어지는 본편이라기보다는 번외 콘텐츠처럼 느껴지기 때문이다.

이 정도까지 플레이한 뒤 몰입도와 중독성에 관해 되돌아보면, 몰입도는 시나리오마다 조금씩 달랐다고 하겠다. 진행이 다소 답답한 시나리오가 있는 반면, 시원스럽게 진행되는 시나리오도 있었다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 시나리오의 구성과 사용하는 병력에 따라 진행 속도와 몰입감에 차이가 있었다.

전반적인 시나리오의 몰입도는 괜찮은 편이다. 다만 ‘아이언 하비스트’의 고급 기갑 전력은 이동 속도가 느리다는 특징이 있다. 이러한 기갑 전력을 반드시 사용해야 하는 시나리오에서는 진행이 조금 답답하게 느껴졌다.

또한 영웅을 세밀하게 조작하면서 진행해야 하는 시나리오에서도 다소 지루한 느낌을 받을 때가 많았다.

중독성에 관해서는 굳이 반복해서 플레이하고 싶다는 생각까지는 들지 않았다. 실시간 전략 시뮬레이션에서 다른 사람과 실력을 겨루는 것을 좋아하는 이용자라면 좀 더 큰 유인을 느낄 수 있을 것이다.

하지만 필자처럼 여러 게임을 다양하게 즐기려는 이용자에게는 반복 플레이를 유도하는 요소가 조금 부족하게 느껴진다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 대전과 반복 플레이보다는 세 세력의 캠페인을 경험하는 과정에 더 큰 의미가 있었다.

필자와 같은 이용자에게는 과거 ‘에이지 오브 엠파이어 3(Age of Empires III)’처럼 세력의 레벨을 올리고, 성장에 따라 새로운 기능과 보상을 얻는 요소가 있었다면 조금 더 높은 중독성을 느낄 수 있었을 것이라고 생각한다.

3. ‘아이언 하비스트(Iron Harvest)’ 마무리


‘아이언 하비스트’는 세계대전 시기를 연상시키는 독특한 배경에서 공상과학적인 기갑부대가 돌아다니는 매우 흥미로운 세계관을 가진 게임이다.

전차와 트럭 같은 현실적인 기갑 전력을 주로 활용하는 ‘컴퍼니 오브 히어로즈’와 달리, 이 게임에는 형태와 기능이 자유로운 다양한 기계 병기가 등장한다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 세계대전 시기의 전장과 공상과학적인 기계 병기가 결합된 독특한 작품이다.

따라서 어쩌면 더욱 유연하고 다채로운 게임 구성이 가능했을 것이다. 그런 점을 생각하면 각각의 기갑 전력을 적극적으로 활용하는 특별한 임무나, 해당 기체의 역사와 개발 배경을 다루는 콘텐츠가 있었으면 더 좋았겠다는 아쉬움이 남는다.

예를 들어 ‘스타크래프트 2(StarCraft II)’에서 다양한 유닛의 특징을 활용하도록 임무가 구성된 것처럼, 기계 병기마다 뚜렷한 역할과 인상을 남길 수 있는 캠페인이 조금 더 많았다면 좋았을 것이다.

물론 그것까지 바라는 것은 지나친 기대일 수도 있다. 현재 작품의 완성도만 보더라도 개발 과정에 엄청난 노력이 들어갔다는 점이 느껴진다. 따라서 이는 게임의 큰 단점이라기보다는 약간의 아쉬움에 가까운 이야기이다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 다양한 기계 병기의 특징과 배경을 더욱 깊이 다루었다면 세계관의 매력이 한층 살아났을 것 같다.

정말 독특한 세계관 속에서 즐겼던 실시간 전략 시뮬레이션이었다. 플레이 시간이 짧지는 않지만, 직접 플레이해 본다면 이 작품만의 나름대로 재미를 발견할 수 있을 것이라고 생각한다.


아이언 하비스트(Iron Harvest) – 영웅은 처음부터 영웅으로 태어나는 것일까, 아니면 전쟁과 경험을 통해 만들어지는 것일까?

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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