[PC게임 리뷰] 클리프 엠파이어(CLIFF EMPIRE) <절벽 위 미래 도시 건설>


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 첫화면


1. ‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’ 개요


필자는 개인적인 취향으로 건설·경영 게임을 좋아하는 편이다. 그래서 적당히 재미있어 보이면서도 간단해 보여 구매했던 게임이 바로 ‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’이다.

지금 게임을 마무리하고 리뷰를 작성하면서 생각해 보면, 적당히 가볍지만 건설·경영 게임으로서 갖출 것은 모두 갖추었다는 느낌을 받았다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 거대한 기둥 위에 정착지를 건설하고 한정된 공간을 효율적으로 활용해야 한다.

스팀 플랫폼에서 공식적으로 한글을 지원하며, 실제로 플레이하면서 언어적인 문제는 발생하지 않았다. 스토리보다는 게임을 진행하기 위한 배경 설정이 존재하는 게임이며, 읽어야 하는 설명과 글의 분량도 많지 않다.

플레이하면서 게임 진행이 멈출 정도의 버그는 발견하지 못했다. 그러한 측면에서는 큰 문제 없이 원활하게 플레이할 수 있었던 게임이다. 바로 본문으로 들어가 플레이하면서 느꼈던 특징들을 살펴보자.

2. ‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’ 본문


2.1. 특징


근본적인 부분에서는 여타 건설·경영 게임과 크게 다르지 않다. 다만 긴 기둥 위의 한정된 공간에 건물을 짓고, 그 안에서 생산한 자원을 바탕으로 정착지를 경영해야 한다는 독특한 설정을 지니고 있다. 일반적으로 세 곳의 건설 구역이 주어진다.

필자가 진행했던 맵에서는 중앙이 자재 생산에 특화된 지역이었다. 나머지 지역 중 한 곳은 우라늄과 태양광, 풍력 같은 에너지 자원에 특화되어 있었고, 다른 한 곳은 작물이 잘 자라는 식량 생산 지역이었다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 서로 다른 특성을 지닌 세 구역을 개발하고 연결하여 하나의 경제권을 만들어 간다.

이처럼 구역마다 지형의 특성이 나뉘어 있어서 각 지역의 장점을 살려 발전시키는 재미가 있다. 모든 것을 한 구역에서 해결하기보다는 식량과 자재, 에너지를 서로 주고받으며 각 구역에 역할을 부여해야 한다.

다만 일정한 주기마다 자연재해가 발생하여 정착지 경영을 방해한다. 어떤 재해는 태양광 발전의 효율을 떨어뜨리고, 다른 재해는 풍력 발전을 방해한다. 식량의 재배 효율을 낮추는 재해도 존재한다.

이러한 방해 요소를 겪으면서도 정착지가 버틸 수 있도록 미리 대비하는 것이 주요한 게임 진행 방식이다. 재해를 극복하는 동시에 여러 과제도 주어진다. 과제를 해결하면 자금을 보상으로 받을 수 있지만 실패하면 벌금을 내야 하는 시스템이다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 자연재해는 발전과 식량 생산 효율을 떨어뜨리며 정착지의 자원 균형을 흔든다.

돈을 벌기 위해서는 포탈을 통한 무역이나 궤도 우주선과의 거래를 진행할 필요가 있다. 건물을 건설하려면 자재뿐만 아니라 돈도 필요하므로 새로운 지역을 계속 발전시키기 위해서는 무역이 필수적이다.

무역을 통한 경영 이외에도 정착민의 만족도를 높이면 세금을 걷을 수 있다. 정착민이 일하는 시간에 따라 일반적으로 해가 떠 있는 동안 시간 단위로 수익이 들어온다. 반대로 정착민이 만족하지 못하면 오히려 돈이 줄어드는 현상이 발생한다.

‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’에서 가장 까다로웠던 부분은 필요한 자원의 수요와 공급을 맞추는 일이었다. 세 구역은 서로 특성이 다르고 생산 효율에도 큰 차이가 있어서 각자의 역할을 정한 뒤 개발해야 한다. 이후에는 구역 간 무역을 통해 수익을 낼 수도 있다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 포탈과 궤도 무역을 이용하여 자원을 판매하고 정착지 개발에 필요한 자금을 확보한다.

공급은 없는데 수요가 큰 자원을 판매하면 상당한 수익을 얻을 수 있다. 이를 이용하여 돈을 벌고 해당 지역을 크게 발전시킬 수 있다. 식량 특화 지역에서는 식량을 판매하고 자재 특화 구역에서는 자재를 판매하는 방식이다.

에너지 특화 지역에서는 우라늄을 판매할 수 있다. 우라늄은 핵발전소뿐만 아니라 무역선의 연료로도 사용되므로 각 지역에 필수적인 수요가 존재한다. 구역 사이에는 무역선 이외에도 다리가 존재하며, 다리를 통한 무역도 중요하다.

그 이유는 다리를 이용한 무역과 무역선을 이용한 무역에 각각 제한 사항이 존재하기 때문이다. 무역선은 연료로 사용하는 우라늄을 운반할 수 없다. 우라늄의 위험성 때문에 거래할 수 없다고 설명하지만, 실제로는 구역 간 운송에 제약을 주기 위한 게임적인 요소로 보인다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 무역선과 다리는 운반할 수 있는 자원과 처리량이 달라 상황에 맞게 활용해야 한다.

반면 다리로는 우라늄을 이동시킬 수 있다. 세 지역이 모두 서로 직접 거래할 수 있는 구조가 아니어서 중간 구역을 거쳐야 할 때도 있다. 이 과정에서 시간차가 발생하기 때문에 자원이 필요한 순간에 제대로 공급되지 않아 골치 아픈 경우가 종종 있었다.

한 번에 이동시킬 수 있는 거래량에도 제한이 있어서 난감한 부분이 있다. 구역마다 개발할 수 있는 땅도 한정되어 있으므로 다리나 무역선의 수를 무작정 늘리기도 쉽지 않다. 결국 이 게임의 묘미는 부족한 땅에 생산 건물과 자원 시설을 얼마나 효율적으로 배치하느냐에 있다.

이러한 부분에서는 조금 퍼즐을 푸는 듯한 느낌을 받아 상당한 재미를 느꼈다. 한정된 공간에서 필요한 시설을 배치하고 자원의 생산량과 운송량을 맞추다 보면 계속해서 새로운 문제와 마주하게 된다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 한정된 건설 구역에 생산 시설과 주거 시설, 운송 수단을 효율적으로 배치해야 한다.

그래도 후반부에는 기존의 한계를 개선하거나 극복할 수 있는 연구 요소와 추가 콘텐츠가 제공된다. 좁은 공간에서 같은 문제만 반복하는 것이 아니라, 조금씩 새로운 방법을 해금하며 발전하는 재미를 지속적으로 느낄 수 있었다.

게임을 진행하면서 과제들을 완료하면 명성이 올라간다. 명성에 따라 해금되는 요소가 있고 연구를 통해 사용할 수 있게 되는 요소도 있어서, 하나씩 조건을 해결하며 새로운 기능을 개방하는 재미가 있다.

처음에는 세 구역만 주어지지만 명성이 오르면 추가로 해금되는 구역이 생긴다. 이후에는 새롭게 개방된 구역을 다시 발전시키는 재미를 느낄 수 있다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 과제와 연구를 진행하여 명성을 높이면 새로운 시설과 개발 구역이 해금된다.

마지막 구역에서는 보다 자유롭게 발전할 수 있도록 넓은 땅을 제공한다. 그동안 좁은 기둥 위에서 건물 배치로 골치 아파하며 고생했던 스트레스를 날려 버릴 수 있는 콘텐츠라고 하겠다.

이처럼 게임의 진행을 전체적으로 잘 유도한다는 생각이 들었고 구성도 상당히 잘 짜여 있다고 느꼈다. 그러한 측면에서는 정말 잘 만들어 낸 게임이라는 생각이 들었다.

다만 과제를 따라 진행하다 보니 마지막에는 명확하게 게임을 클리어했다는 요소가 나올 것이라고 생각했다. 그러나 모든 내용을 마무리한 뒤에도 이것으로 끝이라는 직접적인 언급을 받지 못한 듯한 느낌이 들어 최종장에서는 조금 아쉬움이 남았다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 나름 뛰어난 편이라고 생각한다. 그래픽과 관련하여 생각보다 놀라웠던 부분은 최적화였다. 화면 안에는 예상보다 많은 요소가 존재한다. 물건을 운반하며 날아다니는 드론의 수가 많고, 각종 건물도 세부적으로 표현되어 있다.

그럼에도 크게 성능이 저하되는 일을 겪지 않고 게임을 마무리할 수 있었다. 한정된 기둥 위에 건물이 밀집되고 수많은 드론이 오가는 후반부에도 비교적 원활하게 플레이할 수 있었다는 점은 인상적이었다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 밀집된 건물 사이로 수많은 드론이 오가지만 비교적 원활한 성능을 보여 준다.

사운드는 전체적으로 느긋한 분위기였으며, 살짝 졸음을 유발하기도 했다. 플레이하다 보면 자원이 모일 때까지 작업을 진행하지 못하고 멍하니 기다려야 하는 경우가 있는데, 솔직히 필자도 그 과정에서 조금 졸았다고 하겠다.

사운드에서 조금 거슬리는 부분이 있다면 정착민이 공급되거나 정착지에 문제가 생겨 주민이 떠날 때 들리는 소리였다. 인구가 늘어나고 줄어드는 일이 반복되면 같은 소리가 자주 재생되어 생각보다 거슬리게 느껴졌다.

그 밖의 경고음이나 플레이에 필요한 효과음에서는 특별한 문제가 없었다. 필요한 상황을 파악하고 게임을 진행하는 데에도 큰 지장은 없었다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 정착민의 이동과 시설의 상태 변화는 화면 표시와 효과음을 통해 확인할 수 있다.

갑자기 생각나는 부분으로는 재해가 발생했을 때의 연출이 있다. 재해가 다가오면 해당 지역이 확대되고 효과에 관한 설명이 나온다. 처음에는 어떤 방해 효과가 발생하는지 알기 위해 살펴보았지만, 같은 과정을 반복해서 보게 되는 후반부에는 조금 귀찮게 느껴졌다.

또한 재해가 진행되는 동안 현재 적용되는 효과가 무엇인지 화면에 직관적으로 표시되지 않는 점도 조금 아쉬웠다. 재해의 연출과 설명은 마련되어 있지만, 정작 플레이하는 도중에는 어떤 생산 요소가 저해되고 있는지 바로 확인하기가 불편했다.

2.3. 난이도


게임을 처음 시작할 때 난이도를 설정했는지 물어본다면, 필자의 기억에는 별도의 설정이 없었다. 단일 난이도로 구성된 것인지 난이도를 선택한 기억이 없다. 맵 역시 따로 선택하지 않고 바로 게임을 시작했던 것으로 기억한다.

게임을 시작하면 간단한 이미지와 설명을 통해 기본적인 조작법과 시스템을 배울 수 있다. 첫 번째 재해를 겪고 다른 구역을 연결하여 발전시키는 과정까지 자연스럽게 튜토리얼이 이어진다.

게임을 끝마친 현재의 느낌으로는 전체적인 난이도가 그렇게 높지는 않았다고 생각한다. 다만 재해로 인해 자원의 균형이 무너지고 정착지가 악순환에 빠지면 회복하기가 매우 어려운 상황이 발생할 수 있다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 재해로 자원의 균형이 무너지면 정착민의 만족도와 생산력이 함께 감소할 수 있다.

필자가 생각하기에 게임에서 가장 중요한 자원은 식량과 물, 에너지이다. 그중에서도 식량과 물의 공급에 문제가 생기면 정말로 답이 없는 상황에 놓이기 쉽다.

식량과 물은 정착민의 만족도에 큰 영향을 준다. 필요한 자원이 제대로 공급되지 않아 만족도가 음수가 되면 정착민의 대규모 이탈이 시작된다.

생산 시설과 자원 채취 시설을 운영하려면 노동력이 필요하다. 그러나 정착민의 이탈이 시작되면 노동력이 줄어들고, 노동력이 부족해지면 생산량이 다시 감소한다. 부족한 자원을 생산하지 못하니 만족도가 더욱 낮아지고, 또다시 정착민이 떠나는 악순환에 빠지게 된다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 식량과 물이 부족해지면 만족도 하락과 인구 감소, 생산력 저하가 연쇄적으로 발생한다.

특히 한 구역이 다른 구역에 필요한 자원을 공급하도록 구성해 두었을 때 문제가 커질 수 있다. 한 지역의 생산이 중단되면 그곳에서 자원을 공급받던 다른 지역까지 영향을 받는다. 모든 지역에서 정착민의 대규모 이탈이 동시에 발생하면 정말로 회복하기 어려워진다.

따라서 생산 효율이 다소 낮더라도 최소한 이러한 죽음의 굴레를 버틸 수 있는 구역을 마련해 두는 것이 필요하다. 하나의 구역이라도 회복 단계에 들어서면 그 구역을 기반으로 다른 지역의 회복을 도모할 수 있다.

회복을 위해서는 반드시 필요한 물과 식량 생산 시설에 노동력을 집중하는 것이 중요하다. 정착민의 불만이 시작되면 노동력뿐만 아니라 자금 사정도 급속도로 나빠지므로 식량과 물의 공급은 정착지를 지키기 위한 최후의 보루라고 할 수 있다.

식량과 물을 안정적으로 생산하기 위해 추가로 중요한 것이 바로 전력이다. 대부분의 시설이 에너지를 필요로 하기 때문에 전력이 부족하면 식량과 물의 생산도 함께 멈출 수 있다. 결국 식량과 물, 에너지라는 세 가지 자원을 안정적으로 관리하는 것이 무엇보다 중요하다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 정착지를 안정적으로 운영하려면 식량과 물, 에너지의 공급망을 반드시 유지해야 한다.

이러한 자원 관리가 원활해지고 정착지가 쾌적하게 변화하는 시점은 거의 중후반부라고 할 수 있다. 특히 에너지 문제에서 벗어나게 되면 그동안의 답답함에서 해방되는 듯한 감동을 느낄 수 있다.

그 계기가 되는 것은 기둥 위의 정착지가 아니라 독소가 가득한 지표면에서 진행하는 지열 발전이다. 지열 발전을 통해 충분한 에너지를 공급하면 각 지역이 독립적으로 버틸 수 있는 환경이 구성된다.

각 지역의 에너지 문제가 해결된 이후부터 게임은 한층 원활하게 진행된다. 그러나 그 상태에 도달하기까지의 과정은 결코 쉽지만은 않았다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 중후반부에는 지표면의 지열 발전 시설을 통해 만성적인 에너지 문제를 해결할 수 있다.

필자는 별도의 공략을 보지 않고 플레이했다. 공략을 확인한다고 해도 게임을 진행하는 데 결정적인 도움이 되지는 않을 것 같다는 생각이 들었다. 주어진 지형과 현재의 자원 상황에 따라 문제가 달라지므로, 해결될 때까지 나름대로 가장 효율적인 방법을 찾아 적용하는 수밖에 없기 때문이다.

그래도 더는 진행하지 못할 정도로 막히는 구간은 없었다. 그러한 점을 고려하면 전체적인 난이도는 평범한 수준이라고 평가할 수 있다. 다만 자원 관리에 실패했을 때 발생하는 악순환은 상당히 위협적이므로 항상 최소한의 식량과 물, 전력 공급망을 유지할 필요가 있다.

2.4. 플레이시간


필자의 ‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’ 총 플레이 시간은 36.5시간이다. 게임이 제공하는 콘텐츠를 충분히 즐겼으며, 이제는 그만 플레이해도 되겠다는 생각이 들었다.

전체적인 플레이 시간은 충분했다고 생각한다. 초중반에 힘들게 정착지를 운영했던 것이 무색할 정도로 후반부에는 비교적 쾌적한 플레이가 가능해진다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 필자의 총 플레이 시간은 36.5시간으로 게임의 주요 콘텐츠를 충분히 경험할 수 있었다.

정착민의 만족도가 높게 유지되는 상황이라면 세금으로 상당한 돈을 벌 수 있다. 후반부 콘텐츠에는 말 그대로 돈을 빠르게 뽑아낼 수 있는 지역도 등장한다. 초중반에는 자금과 자원이 부족해 험난하고 때로는 지루하게 느껴졌지만, 후반부에는 오히려 너무나 수월하게 진행되었다.

다만 플레이 과정에서는 제한된 건설 구역과 자원의 생산량 때문에 필요한 자재와 자금이 모일 때까지 기다려야 하는 경우가 있다. 이러한 대기 시간 때문에 몰입도가 조금 떨어지는 측면이 있었다.

중후반 콘텐츠에 해당하는 지표면 개발도 시설 건설에 상당한 시간이 필요했다. 필자로서는 이 과정이 조금 지루하게 느껴졌다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 지표면 개발은 새로운 생산 기반을 제공하지만 시설 건설에 비교적 긴 시간이 필요하다.

재해는 지속적으로 찾아오고, 정착지를 유지하려면 어느 하나의 자원도 쉽게 포기할 수 없다. 여기에 제작과 건설에 걸리는 시간까지 더해지면서 생각보다 기다리는 시간이 많아진다. 이러한 구성 때문에 플레이가 다소 지루하게 느껴지고 몰입도가 낮아질 수 있다.

중독성과 관련해서 언급하자면 게임을 다시 플레이하도록 만드는 추가적인 요인은 많지 않아 보인다. 하나의 시나리오 안에서 새로운 구역을 해금하고 발전시키는 과정에는 몰입할 수 있지만, 처음부터 여러 차례 반복해서 플레이할 만한 매력은 다소 부족하다.

필자는 명성을 나름대로 최대로 높이고 마지막 불가사의로 보이는 건물을 건설하는 것으로 게임을 마무리했다. 36.5시간 동안 주요 콘텐츠를 충분히 즐겼다는 점에서는 만족스러웠지만, 새로운 게임을 시작하여 같은 과정을 반복하고 싶은 생각까지 들지는 않았다.

3. ‘클리프 엠파이어(Cliff Empire)’ 마무리


건설과 경영 요소를 나름대로 잘 갖춘 게임이라고 생각한다. 제한된 건설 지역과 구역마다 특화된 환경으로 인해 생산하기 좋은 무역품이 달라지고, 이를 서로 교환해야 하는 무역 요소도 잘 살려 냈다.

자연재해는 플레이하면서 조금 짜증스럽게 느껴질 수 있는 요소이다. 그러나 마냥 단순하게 흘러갈 수 있는 건설·경영 과정에 변수를 더하고, 그 어려움을 극복하는 재미를 만들어 준다. 게임을 마무리하고 돌아보니 자연재해도 전체 구성에서 감초와 같은 역할을 했다고 생각한다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 한정된 절벽 위에서 자원 생산과 무역, 재해 대비를 함께 관리하는 건설·경영 게임이다.

오랫동안 스팀 라이브러리에 쌓아 두고 플레이하지 않았던 게임이지만, 막상 시작해 보니 나쁘지 않은 재미를 느낄 수 있었다. 게임의 기본적인 구성은 나름 탄탄하며 절벽 위의 좁은 공간에 정착지를 건설한다는 특징도 플레이에 잘 반영되어 있다.

구역별로 다른 특성을 활용하고 제한된 공간에 시설을 효율적으로 배치하는 과정은 퍼즐을 푸는 듯한 재미를 준다. 각 지역을 무역으로 연결하고 부족한 자원을 보완하면서 하나의 거대한 정착지를 완성해 나가는 과정도 인상적이었다.

반면 자원과 건설 시간을 기다려야 하는 구간에서는 다소 지루함을 느낄 수 있다. 후반부로 갈수록 운영이 지나치게 수월해지고, 명확하게 게임이 끝났다는 느낌을 주는 마무리가 부족했던 점도 아쉬움으로 남았다.

그럼에도 강력하게 추천할 정도까지는 아니지만, 적당한 재미를 기대하며 플레이할 수 있는 건설·경영 게임으로 평가하고 싶다. 구성은 나름대로 탄탄하고 이 장르를 좋아한다면 충분히 즐길 만한 게임이었다.


클리프 엠파이어(Cliff Empire) – 좁은 공간에서 시작한 정착지가 후반부에는 거대한 도시와 생산망으로 발전한다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

,

연관 포스팅:

구독
통지
0 댓글들
가장 오래된
최신 최다 투표