
1. ‘하데스(Hades)’ 개요
‘하데스(Hades)’는 이곳저곳에서 호평을 많이 받았던 게임으로 알고 있다. 흔히 게임을 평가할 때 언급되는 메타스코어에서도 높은 점수를 받은 작품이며 개인적으로 작성하는 YS 스코어에서도 높은 점수를 기록한 게임이다.
장르는 로그라이트, 던전 크롤러, 탑다운 액션이라고 할 수 있겠다. 시대가 변화하면서 개인적으로 요즘 시대에 잘 어울리는 장르 중 하나가 로그라이트라고 생각한다. 짧은 시간에도 성취감을 느끼고 소소한 자극과 행복을 찾는 현대인에게 정말 잘 맞는 장르라는 생각이 든다.
완벽한 게임은 없다고 하겠지만 완전한 게임은 존재하는 법이다. 이에 ‘하데스(Hades)’가 어느 정도 부합하는 게임이라고 평가하고 싶다.

로그라이트에 액션까지 들어갔던 과거의 리뷰 게임을 찾아보면 ‘[PC게임 리뷰] 월 월드(Wall World)‘가 그나마 비슷하다고 할 수 있겠다.
그럼에도 왠지 모르게 게임의 성격은 상당히 다르다고 느껴진다. 그 외에 필자가 플레이했던 로그라이트 게임을 생각해 보면 카드 게임이 많았던 것 같다.
한글화는 문제없이 잘되어 있었고 플레이하면서 언어 때문에 크게 문제가 되는 부분은 없었다. 다만 게임 내에 고유명사가 상당히 존재하기 때문에 처음에는 그것들이 무엇을 의미하는지 플레이하면서 배우고 익숙해져야 하는 부분이 있다.
진행하면서 특별한 버그는 경험하지 못했다. 스토리에 정확하게 어디까지 끝이 존재하는지는 모르겠지만 필자의 입장에서는 진행에 어느 정도 하나의 끝을 경험했다고 생각했기에 이렇게 리뷰를 작성한다. 본문으로 들어가 보자.
2. ‘하데스(Hades)’ 본문
2.1. 특징
앞서 개요에서 언급했던 것처럼 로그라이트라는 장르에 탑다운 액션을 잘 표현한 게임이라고 하겠다. 던전을 구획별로 이동하면서 전투를 진행한다는 부분에서는 아직 필자가 플레이하지 않은 ‘바인딩 오브 아이작(The Binding of Isaac)’도 생각났다.
게임을 시작하면 하데스의 말과 함께 바로 전투 장소로 들어가게 된다. 솔직히 초반은 그렇게 친절한 게임은 아닌 것 같다. 이동 정도는 기본적으로 알고 있겠지 하는 느낌이다. 키보드에서는 WASD를 통해 이동할 수 있다.

처음에는 키보드로 플레이했지만 개인적으로 ‘하데스(Hades)’는 게임패드로 플레이하는 것이 훨씬 좋다고 생각한다. 키보드에서는 대각선 이동과 공격이 조금 부자연스럽게 느껴졌다.
방향을 자연스럽게 돌리면서 이동할 수 있는 패드를 사용하니 전투가 훨씬 수월하고 편하게 느껴졌다. 컨트롤이 중요한 게임이면서도 사용하는 기술 자체가 지나치게 복잡하지 않기 때문에 필자에게는 패드 플레이가 게임과 잘 맞았다.

기본적으로 전투를 통해 하나의 구획을 클리어하고 다음 구획으로 이동하는 방식이다. 주인공은 지하세계에서 지상으로 탈출하려는 의지를 가지고 계속 앞으로 나아간다. 조금 단순하게 표현한 것 같지만 큰 틀에서는 맞다.
첫 번째 사이클에서 실패하면 지하세계의 안전공간(?)으로 다시 부활하게 된다. 신의 아들이라 그런지 죽음 자체가 끝이 아니라는 점에서도 게임의 반복 구조에 나름의 개연성이 존재한다.
그리고 돌아오면 하데스에게 이런저런 이야기도 듣고 지하세계에 있는 여러 인물들과 대화를 나누면서 인연을 쌓을 수 있다. 단순히 죽고 처음부터 다시 시작하는 것으로 끝나는 것이 아니라 실패 이후에도 새로운 대화와 성장 요소가 이어진다.

자신의 방에서는 던전을 진행하면서 얻은 자원을 사용해 성장할 수 있는 요소도 존재한다. 초기에는 비교적 앞부분에서 실패하지만 반복하면서 자원이 쌓이고 주인공도 점점 강해진다. 그렇게 조금씩 더 먼 구간까지 진행하고 종국에는 지상세계까지 나아갈 수 있게 된다.
게임의 큰 축은 던전 크롤러라고 할 수 있지만 성장 측면에서 확인해 보면 상당히 다양한 요소가 준비되어 있다. 대표적으로 기념품과 밤의 거울이 있으며 건축가를 통해 던전의 여러 요소를 추가하거나 획득할 수 있는 보상과 관련된 부분도 강화할 수 있다.
한 번의 도전에서 모든 것이 사라지는 것이 아니라 실패하면서도 다음 도전을 위한 요소들이 조금씩 누적된다는 점에서 로그라이트의 성장감을 확실하게 느낄 수 있었다.

기념품은 던전에서 얻은 아이템을 이용해 주인공을 도와주는 인물이나 신들에게 선물을 주면서 얻을 수 있다. 기념품마다 각기 다른 버프 효과가 존재하며 해당 기념품을 장착한 상태로 전투를 반복하면 효과가 좋아지는 부분도 있어서 또 하나의 성장감을 준다.
무기는 6종류가 존재하고 각 무기마다 성향이 다르기 때문에 서로 다른 전투의 재미를 느낄 수 있다. 또한 특정 무기만 계속 사용하는 것을 막기 위해 도전마다 추가적인 보상을 받을 수 있는 무기가 바뀌는 구조도 있어서 여러 무기를 고르게 사용하도록 유도한다.
각 무기 자체에도 업그레이드할 수 있는 요소가 있기 때문에 이 부분에서도 성장감을 느낄 수 있다. 이렇듯 게임 곳곳에 성장 요소가 존재하고 반복해서 플레이할수록 게임을 조금 더 쉽고 편하게 만들어 주는 구조가 준비되어 있다.

플레이어의 성향과 사용하는 무기에 따라서 성장 방향을 선택할 수 있다는 점도 좋았다. 단순히 플레이어의 컨트롤만 좋아져야 하는 것이 아니라 반복되는 도전에서 성장 요소를 확보하고 자신에게 맞는 선택을 하면서 클리어를 조금씩 쉽고 편하게 만들어 갈 수 있다.
개인적으로 이런 부분이 ‘하데스(Hades)’의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각한다. 실패를 하더라도 아무것도 남지 않는 것이 아니라 다음 시도에서는 조금 더 나아질 수 있다는 기대를 주기 때문이다.
2.2. 그래픽 및 사운드
그래픽은 2D 이미지를 기반으로 정교하게 그려진 그림을 보는 느낌이다. 흔히 서양권 컬러 만화에서 볼 수 있을 것 같은 이미지의 느낌이 있으며 전체적으로 자연스럽고 크게 이질적으로 느껴지는 부분 없이 잘 구성되어 있다.
전투 이펙트는 가끔 시야를 가려 조금 불편하게 느껴지는 경우가 있지만 여러 적과 싸우는 난전에서도 성능상의 문제 없이 자연스럽게 표현되었다.

대화 화면에서 등장하는 캐릭터 일러스트도 독특한 모습을 보여준다. 다만 개인적으로는 화면에 여러 오브젝트와 표현이 함께 들어가다 보니 대화 화면에서도 조금 정신없다는 느낌을 받을 때가 있었다.
그럼에도 캐릭터와 배경, 전투 화면까지 전체적인 그래픽의 방향이 하나의 분위기로 잘 연결되어 있다는 느낌이다. 몬스터와 무기의 종류도 생각보다 다양하고 지형 역시 여러 형태로 구성되어 있기 때문에 제작 과정에서는 상당한 작업량이 필요했을 것이라는 생각도 들었다.

사운드의 경우에는 상호작용이 많은 상황에서도 각종 이펙트와 자연스럽게 이어졌다. 강화 효과를 얻거나 공격을 성공했을 때 시각적인 효과와 함께 소리로도 확실한 피드백을 전달한다.
적을 베는 소리, 활을 맞히는 소리, 방패로 공격을 막는 소리처럼 사용하는 무기와 행동에 따라서 효과음이 자연스럽게 달라진다. 이런 부분이 전투의 타격감과 성취감을 높여주는 역할을 했다.

생각보다 몬스터와 무기의 종류가 많고 지형도 다양하지만 그래픽과 사운드 모두 크게 튀는 부분 없이 자연스럽게 구성되어 있다. 여러 요소가 동시에 화면에 등장하다 보니 가끔 상호작용할 수 있는 오브젝트를 바로 인식하지 못하거나 화면이 다소 난잡하게 느껴지는 순간은 있었다.
하지만 전체적인 평가에 지장을 줄 정도의 불편함은 아니었다. 그래픽과 사운드 모두 게임을 플레이하면서 크게 거슬리는 부분이 없었고 전투와 성장에 필요한 피드백을 자연스럽게 전달하고 있었다.
2.3. 난이도
난이도는 다른 게임들과 비교하면 그렇게 높은 편은 아니라고 생각한다. 여러 회차를 반복해서 클리어하는 구조의 게임이기 때문에 처음부터 지나치게 어렵게 만들었다면 오히려 반감을 살 수도 있었을 텐데 그런 느낌은 받지 않았다.
오히려 반복해서 플레이하면서 성장하면 자연스럽게 난이도가 낮아지는 구조라고 할 수 있다. 처음에는 비교적 앞부분에서 실패하지만 여러 번 도전하면서 기본적인 능력치와 다양한 성장 요소가 쌓이고 조금씩 더 멀리 갈 수 있게 된다.
별도의 난이도 설정은 존재하지 않았고 한 번의 도전에서 얻는 은혜와 각종 강화 효과에는 랜덤적인 요소가 존재한다. 따라서 운이 좋아 사용하는 무기와 잘 맞는 버프를 얻는다면 상당히 수월하게 진행할 수 있고 반대로 조합이 좋지 않다면 평소보다 어려운 상황이 생길 수도 있다.

기본적인 능력치가 올라가면 좋은 버프를 받지 못하더라도 상당히 높은 단계까지 진행할 수 있었다. 최종 구간까지 성공하기는 어려울 것 같다는 생각이 들 때도 있었지만 “이번에는 클리어가 아니라 성장에 필요한 아이템을 얻자.”는 방향으로 생각을 바꾸면 마음이 한결 편해졌다.
다른 게임에서는 특정 구간에 막히면 성장도 하지 못한 채 같은 장소에서 계속 재도전을 해야 하는 경우가 있다. 반면 ‘하데스(Hades)’는 로그라이트라는 특성상 실패하더라도 자원을 얻고 조금씩 성장할 수 있기 때문에 같은 실패를 반복한다는 부담이 상대적으로 적었다.
이 부분은 상당한 장점이라고 생각한다. 실패해도 다음 도전에서는 조금 더 강해질 수 있다는 기대가 존재하고 실제로 반복할수록 게임이 편하고 쉬워지는 것이 느껴진다.

랜덤적인 요소도 오히려 재미있는 부분이다. 운이 좋으면 정말 말도 안 되게 좋은 조합이 완성될 때가 있다. 그런 경우에는 평소보다 훨씬 쉽게 적을 정리할 수 있어서 생각보다 편하게 끝까지 진행되기도 한다.
결국 반복 플레이를 통해 기본 능력치는 꾸준히 상승하고 한 번의 도전에서는 운에 따라서 좋은 조합이 완성될 가능성도 있기 때문에 액션 게임이지만 생각보다 캐주얼하게 접근할 수 있었다.
회피 판정도 개인적으로는 생각보다 후하게 느껴졌다. 여러 부분에서 플레이어에게 지나치게 가혹하게 만들기보다는 계속 도전할 수 있도록 배려하고 있다는 느낌을 받았다.

그래서 전체적인 난이도는 처음 보이는 인상보다 낮은 편이라고 평가하고 싶다. 컨트롤이 중요한 액션 게임이기는 하지만 성장 요소와 랜덤 버프가 실력을 보완해 주고 반복 플레이를 통해 자연스럽게 클리어 가능성이 높아지는 구조이다.
2.4. 플레이시간
이번 플레이는 에픽게임즈 플랫폼에서 진행했고 현재까지 22시간 36분을 플레이했다. 게임 안에서 기록을 확인할 수 있는데 필자는 현재까지 약 4번 정도 클리어한 상태이다.
처음으로 끝까지 도달했다고 해서 게임이 바로 끝나는 구조는 아니다. 클리어 이후에도 스토리가 계속 진행되기 때문에 다음 이야기를 보기 위해서라도 다시 한 번 탈출을 시도하게 된다.

플레이를 계속하게 만드는 요소도 다양하게 배치되어 있다. 가장 큰 부분은 역시 성장이다. 다음 도전을 조금 더 쉽게 만들기 위해서는 자원이 필요하고 그 자원을 얻으려면 다시 던전에 들어가야 한다.
여기에 스토리 요소도 존재한다. 단순히 마지막 구간까지 완수했으니 이제 끝이라는 느낌이 아니다. 클리어를 반복하면서 새로운 대화와 이야기가 이어지기 때문에 다음에는 어떤 내용이 나올지 궁금해서 다시 시작하게 된다.
점점 성장하다 보면 한 번의 도전에서 운이 그렇게 좋지 않아도 성공할 수 있게 된다. 처음에는 좋은 은혜와 조합을 바라면서 플레이했다면 나중에는 기본적인 성장 덕분에 어느 정도 안정적으로 진행할 수 있다는 느낌도 받았다.

다만 로그라이트 게임의 초반 반복이 지루하게 느껴지는 부분은 어쩔 수 없었다. 바로 직전에 플레이했던 건설·경영 로그라이트 게임은 초반에도 심시티나 빌드를 만드는 전략 시뮬레이션 같은 느낌이 강해서 반복이 그렇게 지루하지 않았다.
반면 액션 게임이나 카드 게임 형태의 로그라이트는 처음부터 다시 시작했을 때 익숙한 초반 구간을 반복해야 하기 때문에 조금 지루하게 느껴질 때가 있다.
그럼에도 ‘하데스(Hades)’에는 은혜라는 랜덤 버프를 얻는 재미가 존재한다. 이번에는 무엇이 나올지 확인하는 과정이 일종의 가챠를 열어보는 것처럼 느껴져서 반복되는 초반부를 완전히 지루하게 만들지는 않았다.

밸런스도 생각보다 잘 구성되어 있다는 느낌을 받았다. 중독성과 몰입도로 따지면 두 부분 모두 상당히 높은 편이다.
한 번 도전을 시작하면 이번에는 어디까지 갈 수 있을지 궁금해지고 어느새 마지막 구간까지 계속 달리게 된다. 그렇게 한 번 플레이를 시작하면 한 시간이 훌쩍 지나가 있는 경우도 있었다.
중독성 역시 강하다. 여러 성장 요소가 존재해서 다음에는 조금 더 강해질 것이라는 기대가 있고 “이번에는 좀 더 괜찮지 않을까?” 하는 마음도 생긴다. 여기에 다음 스토리와 인물들의 이야기가 어떻게 이어질지도 궁금해진다.
초반에 게임의 반복 구조에 익숙해지고 나면 그 이후에는 관성적으로 계속 플레이하게 만드는 기분도 받았다. 만약 이런 흐름 자체를 의도해서 구성한 것이라면 정말 놀라운 게임 설계라고 생각한다.
3. ‘하데스(Hades)’ 마무리
네이버 멤버십의 XBOX 게임패스를 신청해서 어떤 게임을 플레이해 볼까 살펴보던 중 높은 메타스코어를 가진 게임들을 확인하고 있었다. 그러다가 이미 가지고 있던 ‘하데스(Hades)’가 상당히 높은 평가를 받은 게임이라는 것을 다시 확인하면서 관심을 가지게 되었다.
이전부터 들리는 평가도 좋았기 때문에 언젠가는 해봐야겠다고 생각하고 있었다. 다만 액션 게임이라 피지컬이 상당히 중요하지 않을까 하는 생각 때문에 약간의 진입장벽을 느끼고 있었다.

막상 플레이해 보니 생각보다 캐주얼한 느낌이어서 다행이었다. 성장 요소와 랜덤적인 요소 덕분에 운이 좋으면 정말 쉬워지는 경우도 존재하기 때문에 손이 빠르지 않은 사람도 충분히 도전해 볼 만한 게임이라고 판단한다.
특히 실패가 단순한 실패로 끝나지 않는 부분이 좋았다. 다시 지하세계로 돌아오면 성장에 사용할 자원이 남고 인물들과 새로운 대화를 나눌 수 있으며 다음 도전에서는 이전보다 조금 더 강해질 수 있다.
덕분에 “또 처음부터 해야 한다.”는 생각보다 “이번에는 조금 더 멀리 갈 수 있겠다.”는 생각이 먼저 들었다. 개인적으로 로그라이트의 재미를 상당히 잘 살린 부분이라고 생각한다.

게임의 여러 요소를 살펴봐도 어느 한 부분이 크게 부족하거나 거슬린다는 느낌이 없었다. 전투와 성장, 랜덤 요소, 그래픽과 사운드 그리고 반복 플레이를 이어가게 만드는 스토리가 서로 잘 연결되어 있다.
물론 처음에는 시스템과 고유명사가 조금 복잡하게 느껴지고 화면에 오브젝트가 많아서 다소 번잡하다는 느낌을 받을 수 있다. 하지만 반복해서 플레이하면서 자연스럽게 익숙해지도록 구성되어 있어서 시간이 지나면 크게 문제가 되지 않았다.
완벽한 게임이라고 이야기하기는 어렵겠지만 앞서 개요에서 언급했던 것처럼 하나의 게임으로서 상당히 완전하게 구성되어 있다는 느낌을 받았다. 특정 요소 하나만 뛰어나다기보다 여러 요소의 밸런스가 상당히 잘 맞춰져 있다는 점에서 좋은 평가를 내리고 싶다.

액션 게임에 대한 부담 때문에 시작을 망설였던 것과 달리 실제로는 성장과 랜덤 요소가 플레이어의 실력을 상당 부분 보완해 주었다. 로그라이트라는 장르가 왜 반복 플레이와 잘 어울리는지 그리고 그 반복 속에서 어떻게 계속 플레이할 이유를 만들 수 있는지를 잘 보여주는 게임이었다고 생각한다.
상당히 잘 만든 게임이다. 이상이다.
당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.


