[PC게입 리뷰] 더 킹 이즈 워칭 (The King is Watching) <왕이 보는 곳에서만 왕국은 움직인다>


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 첫화면
YS GAME REVIEW
YS SCORE
83
점
A등급
게임성 9
서사 8
비주얼 8
사운드 8
플레이 경험 8.5
몰입감 8.3
개인적인 플레이 경험을 기준으로 산정한 점수입니다.


1. ‘더 킹 이즈 워칭(The King is Watching)’ 개요


바로 직전에 플레이했던 ‘[PC게임 리뷰] 영주님은 방치중 중세도시 키우기(Hearth and Hamlet)‘에 이어 가볍게 마무리할 수 있을 것이라는 생각으로 구매한 게임이다.

마무리는 결코 가볍지 않았지만 한 판의 진행 자체는 비교적 가볍게 즐길 수 있었다. 장르는 거점 디펜스와 로그라이트라고 할 수 있겠다. 영지 내부에서 자원을 채집하고 건설과 생산을 진행하면서 성을 파괴하려고 몰려오는 적들을 막는 게임이다.

홍보 영상에서부터 조금은 기괴한 분위기가 묻어났고 복잡하게 생각하지 않고 가볍게 즐길 수 있을 것 같았다는 점이 구매 계기였다. 어느 정도 플레이를 마친 지금도 처음 기대했던 방향과 크게 다르지 않았다고 생각한다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 거점 디펜스와 로그라이트 요소가 결합된 게임이다.

현재 스팀에 출시되어 있는 작품은 공식적으로 한국어를 제공하고 있으며 플레이하면서 번역 문제 때문에 진행이 제한되는 경우는 없었다.

버그 역시 플레이 시간 동안 특별히 경험하지 못했고 인게임에서는 안정적으로 플레이할 수 있었다. 다만 필자의 컴퓨터에서 발생한 것으로 보이는 오류에 휩싸여 게임이 한 번 멈춘 적은 있었다. 고문을 설정하는 화면에서 발생한 일이었다.

강제 종료한 뒤 다시 실행하니 문제없이 진행할 수 있었고 이후에는 같은 문제가 다시 발생하지 않았다. 총 20시간에 가까운 플레이에서 초반에 한 번 발생한 이후 재현되지 않았기 때문에 큰 문제로 보이지는 않았다. 바로 본문으로 들어가자.

2. ‘더 킹 이즈 워칭(The King is Watching)’ 본문


2.1. 특징


앞서 개요에서 이야기했던 것처럼 거점 디펜스 장르이다. 최근 플레이했던 게임 가운데 ‘[PC게임 리뷰] 래트로폴리스(RATROPOLIS)‘가 떠오르는데 거점 디펜스와 로그라이트라는 장르적인 측면에서는 비슷하다고 할 수 있겠다.

그렇다고 두 게임의 플레이 방식이 같은 것은 아니다. ‘더 킹 이즈 워칭(The King is Watching)’에는 게임 제목 자체와 연결되는 상당히 독특한 시스템이 존재한다.

말 그대로 왕이 보고 있는 구역에서만 생산과 채집을 비롯한 여러 상호작용이 이루어진다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 왕의 시야에 들어온 건물과 채집지가 활성화되는 독특한 시스템을 사용한다.

성 내부는 여러 칸으로 나누어져 있고 왕의 시야를 나타내는 범위가 존재한다. 해당 범위 안에 들어간 건물이나 채집지만 활성화되기 때문에 건물의 배치와 시야를 어떻게 사용하는지가 중요하다.

그렇다고 배치에 지나치게 빡빡한 게임은 아니다. 이미 설치한 채집지나 건물도 옮길 수 있다. 다만 옮긴 이후에는 일정 시간 정상적인 상호작용이 제한되는 패널티가 존재한다.

굳이 건물을 계속 옮기지 않아도 되는 이유는 왕의 시야 자체를 회전시키거나 이동할 수 있기 때문이다. 상황에 따라 필요한 자원과 건물을 바라보도록 시야를 변경하면서 생산을 조절하면 된다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 왕의 시야를 이동하고 회전시키면서 필요한 자원과 건물을 활성화해야 한다.

게임에 존재하는 자원은 일반적인 건설·경영 게임에서 볼 수 있는 것들이 상당수 포함되어 있다. 곡물, 나무, 수정, 진흙, 물, 포도, 철괴, 포도주, 밀가루, 금괴 등 여러 종류가 존재한다.

모두를 나열한 것인지는 모르겠지만 채집지에서 직접 얻는 기본 자원이 있고 다른 자원을 가공해서 만들어야 하는 자원도 존재한다. 필요한 자원을 확보해서 생산 시설을 만들고 방어 시설과 병력을 준비해 적의 공격을 막는 것이 기본적인 흐름이다.

생각보다 자원의 종류도 다양하고 방어에 사용할 수 있는 유닛의 종류도 많았다. 가볍게 시작할 수 있는 게임이라고 생각했던 것에 비하면 준비되어 있는 요소가 제법 많다는 점은 좋게 평가하고 싶다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 다양한 자원을 채집하고 가공해 생산 시설과 방어 병력을 준비하게 된다.

디펜스 과정은 기본적으로 실시간으로 진행된다. 다만 게임 속도를 조절할 수 있고 완전히 정지시켜 고민하는 것도 가능하다.

배치를 변경하거나 생산 구조를 조정할 필요가 있다면 게임을 멈춘 뒤 최대한 효율적으로 정리하고 다시 진행할 수 있다. 완전한 실시간 전략 게임처럼 계속해서 손을 움직여야 하는 부담은 크지 않았다.

시간에 따라 적이 언제 도착하는지도 화면 상단의 바를 통해 확인할 수 있다. 전체적으로 필요한 정보를 확인하기 쉽게 UI가 정리되어 있는 편이라고 생각한다.

주문도 존재한다. 주문을 이용해 적에게 직접 피해를 주거나 여러 효과를 적용할 수 있어서 병력과 건물만 바라보는 것이 아니라 필요한 순간 플레이어가 직접 개입할 수도 있다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 적의 도착 시간을 확인하면서 생산과 병력을 준비하고 필요할 때 주문으로 직접 개입할 수 있다.

왕도 한 명만 존재하는 것이 아니다. 여러 왕이 준비되어 있고 각 왕마다 고유한 특수 스킬과 패시브 능력을 가지고 있다.

그래서 새로운 왕을 사용하게 되면 기존과 조금 다른 방식으로 플레이하게 되고 각 왕의 특징을 알아가는 재미도 있다. 왕마다 시야의 형태에도 차이가 있고 게임을 진행하면서 업그레이드를 통해 시야 범위를 늘릴 수도 있다.

방어에 사용하는 유닛의 수도 업그레이드를 통해 늘려가는 방식이다. 처음부터 모든 기능을 사용할 수 있는 것이 아니라 반복 플레이를 통해 조금씩 선택의 폭이 넓어진다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 여러 왕마다 다른 능력과 시야 특성이 있어서 플레이 방식에도 변화가 생긴다.

전투 자체는 직접 유닛을 조작하는 방식이 아니라 자동으로 이루어진다. 플레이어는 병력을 준비하고 배치와 생산을 관리하며 필요한 순간 주문을 사용하는 역할에 가깝다.

이런 구조 때문에 개인적으로는 어느 정도 운적인 요소도 존재한다고 생각한다. 준비 과정에서 어떤 요소를 얻느냐에 따라 한 판의 흐름이 달라질 수 있다.

한 번의 디펜스를 끝내면 별도의 자원을 얻을 수 있고 해당 자원을 이용해 영구적인 업그레이드를 진행한다. 반복해서 플레이할수록 시작 조건이나 여러 능력이 좋아지면서 이후의 게임이 조금씩 쉬워진다. 이 부분이 로그라이트적인 성장 요소라고 할 수 있겠다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 한 판을 마치면 얻은 재화를 이용해 여러 요소를 영구적으로 강화할 수 있다.

준비 장소에서는 여러 가지 업그레이드를 할 수 있다. 초기 건설 구역을 차지하고 있는 귀족 건물을 제거해서 사용할 수 있는 공간을 늘리거나 시작할 때 받을 수 있는 자원과 혜택을 강화하는 식이다.

여기에 여러 기괴한 조력자의 힘을 얻어 더 유리한 디펜스 환경을 만드는 요소도 존재한다. 전체적으로 반복 플레이를 통해 조금씩 더 많은 선택지를 확보하고 강해지는 구조가 잘 만들어져 있다.

맵도 하나만 존재하지 않는다. 여러 맵마다 각각 다른 특징이 있고 이전 맵을 일정 수준까지 클리어해야 다음 맵으로 넘어갈 수 있도록 구성되어 있다.

처음부터 원하는 맵을 골라 넘어가는 방식이 아니라 앞선 맵을 어느 정도 클리어했다는 조건이 있기 때문에 새로운 지역이 열릴 때마다 “이전 단계를 넘어서 여기까지 왔다.”는 성취감도 있었다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 이전 지역을 일정 수준까지 클리어하면 새로운 특징을 가진 다음 맵이 해금된다.

직접적인 스토리는 크게 존재하지 않는 것으로 보이지만 게임의 이미지와 여러 요소는 상당히 기괴한 분위기를 가지고 있다.

왕의 시야라는 핵심 시스템부터 여러 조력자와 화면 곳곳에 등장하는 요소까지 일반적인 중세 디펜스 게임과는 다른 느낌을 준다. 확실한 것은 자신만의 독특한 콘셉트를 잘 잡은 게임이라고 생각한다.

전반적으로 게임의 구성이 잘되어 있다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 독특한 도트 그래픽을 사용하고 있다. 이런 그래픽을 어떻게 만드는 것인지 신기하다는 생각이 들 정도로 도트 안에 음영 효과가 들어가 있고 세부 묘사도 상당히 디테일하다.

유닛들의 모습과 움직임, 전투에서 발생하는 여러 효과도 전체적인 그래픽과 어울리게 자연스럽게 표현되어 있다.

그래픽에서 가장 독특한 부분은 역시 분위기라고 생각한다. 스팀의 구매 페이지에서도 어느 정도 확인할 수 있듯이 곳곳에서 조금은 기괴한 느낌을 주는 요소들이 등장한다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 세밀한 도트 그래픽과 기괴한 분위기가 게임만의 독특한 인상을 만들어낸다.

반지의 제왕에서 사우론의 눈을 보는 것처럼 거대한 눈을 연상시키는 요소도 있고 처음 게임을 시작하면 “이게 뭐지?”라는 생각이 들 만한 장면도 등장한다.

이런 요소들이 어떤 스토리를 직접적으로 담고 있는지는 잘 모르겠다. 그래도 이미지의 디테일과 묘사가 독특하고 흥미롭다는 점은 확실하다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 평범한 중세 판타지와는 다른 기괴한 이미지와 연출이 곳곳에 등장한다.

사운드 역시 여러 상호작용에 대한 피드백이 나쁘지 않았다. 버튼을 누르거나 어떤 기능을 실행하면 그에 맞는 효과음이 들리기 때문에 플레이하면서 크게 어색하다고 느껴지는 부분은 없었다.

다만 웨이브를 처리하면서 얻는 자금을 사용해 무언가를 구매하는 화면에서는 조금 거슬리는 부분이 있었다. 자금이 부족해서 실제로 구매할 수 없는 상황에서도 구매가 된 것처럼 느껴지는 비슷한 효과음이 나왔다.

처음에는 크게 신경 쓰지 않았지만 반복해서 플레이하면서 계속 듣다 보니 조금 거슬리기 시작했다. 구매 성공과 실패를 좀 더 확실하게 구분해 주는 피드백이었다면 좋았을 것 같다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 대부분의 효과음은 직관적이지만 일부 구매 피드백은 조금 더 명확했으면 하는 아쉬움이 있었다.

그 부분을 제외하면 배경음과 효과음 모두 의도적으로 과거 도트 게임의 느낌을 최대한 살리려 한 것처럼 느껴졌다.

화려한 음악이나 강한 사운드를 앞세우기보다는 도트 그래픽과 기괴한 분위기에 자연스럽게 어울리는 방향으로 구성되어 있고 전체적인 플레이에서도 크게 거슬리는 부분 없이 잘 어우러졌다.

2.3. 난이도


난이도는 별도로 하나를 선택해서 고정하는 방식은 아니었다. 기본적으로 플레이를 반복하면서 성장 요소를 해금하고 어떤 유닛이 강한지, 어떤 방향으로 운영하는 것이 유리한지를 조금씩 알아가게 된다.

맵을 선택하는 화면에서는 난이도를 조절할 수 있다. 낮은 난이도에서는 플레이어에게 유리한 효과가 적용되고 난이도가 올라갈수록 불리한 조건이 추가되는 방식이다.

그렇다고 단순히 어려워지기만 하는 것은 아니다. 난이도를 높여서 플레이하도록 유도하는 보상도 존재한다.

대표적으로 영구 업그레이드에 사용할 수 있는 재화에 추가 보상이 붙고 높은 단계의 업그레이드에 필요한 재화도 얻을 수 있다. 결국 어느 정도 성장하려면 높은 난이도에도 도전하게 만드는 구조이다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 난이도를 높이면 불리한 효과가 추가되지만 영구 성장에 필요한 보상도 함께 증가한다.

난이도에 영향을 주는 또 하나의 요소는 운이다. 건물이나 채집지와 관련된 카드를 얻는 과정에서 여러 후보 중 하나를 랜덤하게 선택하게 된다.

그래도 완전히 무작위로 흘러가는 것은 아니고 종류와 티어가 나누어져 있다. 중반 이후부터는 기존의 낮은 단계 건물이나 지형을 제거하고 더 높은 단계의 것으로 교체하는 과정도 필요하다.

왕의 시야 크기에 따라서도 자원 생산 속도가 달라질 수 있고 생산 효율을 높여주는 특수 지형 위에 건물을 배치했는지에 따라서도 차이가 생긴다.

결국 초반에 얼마나 빠르게 자원을 확보하고 성장 기반을 만들어 놓느냐가 이후의 방어 난이도에도 큰 영향을 준다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 어떤 건물과 지형을 얻고 어디에 배치하느냐에 따라 한 판의 자원 효율과 난이도가 달라진다.

운이 잘 따라준다면 정말 강력해지는 경우도 있었다. 개인적으로는 ‘영웅 조각상’을 비교적 이른 시기에 건설하고 병력의 능력치를 계속 업그레이드하는 흐름으로 진행했을 때 가장 강력한 수비가 완성되었던 기억이 있다.

반대로 필요한 생산이나 방어 요소가 늦게 등장하면 초반 운영이 조금 꼬일 수도 있다. 이 부분은 로그라이트 장르에서 자주 느낄 수 있는 운적인 재미라고 생각한다.

업그레이드와 관련된 핵심 난이도는 3단계 정도까지로 보였다. 3단계를 클리어하면 해금되는 요소들이 존재하고 이후의 더 높은 난이도는 추가적인 보상과 도전을 위한 영역에 가까워 보였다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 좋은 조합이 빠르게 완성되면 병력과 방어 능력이 크게 강해지는 경우도 있었다.

영구 업그레이드에 필요한 재화 일부는 도전과제와도 연결되어 있는 것으로 보였다. 특정한 조건을 걸고 플레이하거나 평소와 다른 방식으로 운영하도록 유도하는 요소이다.

예를 들어 주문을 중심으로 클리어를 노릴 수도 있고 공격 건물을 중심으로 플레이할 수도 있다. 특수한 능력을 가진 왕과 도전과제를 통해 이런 여러 플레이 방향을 간접적으로 알려준다고 생각한다.

결론적으로 난이도는 플레이어가 어떤 난이도를 선택하고 어디까지 진행하려고 하느냐에 따라 크게 달라질 것 같다.

모든 요소를 끝까지 해금하고 높은 난이도까지 완전히 클리어하려는 사람에게는 상당한 어려움이 있을 수 있다. 반대로 필자처럼 적당한 범위까지 즐기고 마무리하려는 경우라면 크게 부담스럽지는 않다고 생각한다.

2.4. 플레이시간


필자의 총 플레이 시간은 19.8시간이다. 가볍게 한 판씩 즐길 수 있는 게임이라 앞으로도 간혹 다시 플레이하지 않을까 생각한다. 아직 필자가 모든 끝을 확인한 것은 아니기 때문이다.

다만 한동안 플레이하지 않았다가 다시 돌아오면 여러 자원과 건물, 왕의 능력에 다시 익숙해지는 데 조금 시간이 필요할 것 같다.

한 판의 플레이 시간은 난이도와 진행 단계에 따라 달라진다. 초반에는 맵을 단계별로 올라가야 하고 여러 지역에서 일단 난이도 3까지는 진행해야 다음 맵으로 넘어갈 수 있다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 필자의 총 플레이 시간은 19.8시간이었다.

클리어 지점도 난이도 단계에 따라 달라진다. 1단계에서는 중간보스를 만나고 클리어하면 종료되고 2단계에서는 중간보스를 두 번 거치고 마무리되는 식이다.

3단계까지 진행해야 하나의 완전한 판에 가까워진다고 느꼈다. 필자의 플레이 방식에서는 게임 속도를 상황에 따라 조절하면서 진행했을 때 보통 1시간 10분 내외에서 한 판이 끝나는 경우가 많았다.

조금 더 신중하게 배치를 확인하고 운영한 판에서는 시간이 더 걸렸다. 처음부터 끝까지 모든 판단을 오래 고민하면서 플레이한다면 그보다 더 길어질 것이라고 생각한다.

하지만 개인적으로는 그렇게까지 신중하게 플레이하고 싶은 생각은 들지 않았다. 적당히 빠르게 진행하면서 한 판을 마무리하는 방식이 필자에게는 더 잘 맞았다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 난이도 3 기준으로 필자의 한 판 플레이 시간은 대체로 1시간 10분 안팎이었다.

몰입도를 이야기하면 한 판이 시작된 뒤에는 생각보다 손을 떼기 어려웠다. 계속해서 자원이 쌓이고 다음 웨이브가 다가오기 때문에 “여기까지만 하고 그만해야지.”라고 생각해도 다음 단계까지 진행하게 되는 경우가 많았다.

물론 중간에 게임을 종료한다고 해서 처음부터 다시 해야 하는 것은 아니다. 진행된 지점까지 저장되기 때문에 나중에 이어서 플레이할 수 있다.

다만 장르의 특성상 이미 진행한 선택을 되돌려서 다시 운영하는 방식은 아니다. 그 시점까지의 자원과 배치, 선택을 그대로 이어서 진행하게 된다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 한 판이 시작되면 다음 웨이브와 성장을 확인하고 싶어 계속 진행하게 되는 몰입감이 있었다.

중독성은 영구 업그레이드가 대부분 완료되었을 때 어느 정도 줄어들지 않을까 생각한다. 필자가 아직 모든 요소를 확인한 것은 아니기 때문에 그 이후에 또 다른 유인 요소가 존재하는지는 모르겠다.

만약 모든 업그레이드를 마무리하려면 모든 도전과 높은 난이도까지 클리어해야 하는 구조라면 필자의 입장에서는 조금 부담스러울 것 같다.

어느 정도 클리어한 지점에서 과거에 플레이했던 건설·경영 로그라이트인 ‘[PC게임 리뷰] 어게인스트 더 스톰(Against The Storm)‘처럼 하나의 엔딩 크레딧을 보여주는 지점이 있다면 개인적으로는 조금 아쉬울 수도 있을 것 같다.

그래도 한 판 한 판이 비교적 짧게 끝나는 게임이라 클리어하고 나면 조금 아쉬움이 남는다. 결국 영구 업그레이드를 몇 개 더 진행하고 “한 판만 더 해볼까?”라는 생각으로 다시 시작하게 되는 묘한 매력이 있다.

어느 정도 중독성이 있는 게임이라고 할 수 있겠다.

3. ‘더 킹 이즈 워칭(The King is Watching)’ 마무리


‘더 킹 이즈 워칭(The King is Watching)’은 처음 기대했던 만큼의 플레이 경험을 제공한 게임이라고 판단한다.

최근의 게임들을 보면 과거보다 여러 장르의 경계에 걸쳐 있는 작품이 많아졌다는 생각이 든다. 이 게임 역시 자세히 뜯어보면 어느 부분에서는 전략 시뮬레이션의 모습이 있고 또 다른 부분에서는 카드 게임처럼 선택지를 받아 조합을 만들어가는 느낌도 존재한다.

그럼에도 중심이 되는 거점 디펜스와 로그라이트라는 장르적 축은 확실하게 유지하고 있다고 생각한다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 여러 장르의 요소가 섞여 있지만 중심에는 거점 디펜스와 로그라이트가 있다.

과거 플래시 게임에서 즐겼던 단순한 디펜스 게임들과 비교하면 복잡도와 준비된 시스템의 차이는 정말 상당하다.

예전 게임을 하면서 “이런 기능도 있었으면 조금 더 재미있었을 텐데.”라고 생각했던 요소들이 최근의 게임에서는 실제로 추가되고 여러 방식으로 응용되는 경우가 많아 보인다.

그만큼 개발 환경 자체가 좋아졌다고 볼 수도 있고 지식과 자료에 대한 접근성이 높아지면서 여러 사람의 아이디어가 게임 안에 더 쉽게 모일 수 있게 된 결과일 수도 있다고 생각한다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 단순한 디펜스에서 벗어나 생산, 자원 관리, 성장과 랜덤 선택이 함께 얽혀 있다.

이번 리뷰를 마무리하고 나면 다시 한 판을 플레이해 보고 싶다는 생각이 든다.

한 판을 클리어하는 재미가 확실히 존재하고 실패하더라도 영구적인 성장 요소가 남기 때문에 다시 도전하고 싶게 만드는 매력이 있다.

왕의 시야라는 독특한 시스템도 단순한 아이디어에서 끝나는 것이 아니라 자원 생산과 배치, 방어 운영 전체와 연결되어 있어서 게임의 정체성을 확실하게 만들어 준다.


더 킹 이즈 워칭(The King is Watching) – 실패해도 성장하고 다시 한 판을 시작하게 만드는 로그라이트 특유의 매력이 잘 살아 있다.

가볍게 시작해서 생각보다 오래 붙잡게 되는 게임이었다. 복잡한 요소가 적지 않지만 한 판의 흐름 자체는 어렵지 않게 이해할 수 있고 반복하면서 자연스럽게 익숙해진다.

특히 새로운 왕과 맵, 업그레이드를 하나씩 해금하면서 이전보다 조금 더 강해졌다는 느낌이 분명히 존재하기 때문에 반복 플레이에 대한 동기도 충분했다.

아직 완전히 끝을 본 것은 아니지만 필자가 경험한 범위에서는 충분히 만족스러운 게임이었다고 생각한다. 이상이다.

당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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