[PC게임 리뷰] 천수의 사쿠나 히메

천수의 사쿠나 히메 – 첫화면


1. ‘천수의 사쿠나 히메’ 개요


1.1. 구매계기 및 첫인상


‘천수의 사쿠나 히메’를 처음 알게된 계기는 유튜브 영상에서 추천을 해줘서 알게 되었다. 정확하게 어떤 채널인지는 기억이 안나서 채널을 알려주지 못하는건 아쉽지만 매우 사실적(?)으로 벼농사를 짓고 키우는 것을 통해서 게임을 진행해 나간다는 것에 흥미를 느끼게 되었다.



이전에도 농사와 경영이 함께 들어가 있는 게임을 해본 기억이 있고 흥미가 있어서 눈독을 드리고 있었다. 과거에 리뷰했던 [PC게임 리뷰] 파밍(농업) 시뮬레이터19(Farming Simulator 19)[PC게임 리뷰] 팜 매니저 2018 (Farm Manager 2018)가 있겠다.

다만 요번에 리뷰할 ‘천수의 사쿠나 히메’는 경영이라는 의미 보다는 육성(RPG)이라는 의미가 더 크다고 할 수 있는 게임이다. 게임 영상들이 보여주기로는 3인칭에서 캐릭터를 동작 시키는 부분이 도드라지게 보였었다.



‘천수의 사쿠나 히메’의 주요 게임적 특성을 보자면 RPG에 약간의 경영이 적절하게 배합된 혼종(?) 아니 괜찮은 작품이라고 생각된다. 인상적인 것들과 아쉬운 것들을 본문에서 이야기해 보겠다.

2. ‘천수의 사쿠나 히메’ 본문


2.1. 특징


게임적 특징은 콘솔(플레이스테이션, 엑스박스 등) 게임기에서 보여주는 조작 특징이 많다는 느낌을 받게 되는 게임이다. 아마도 콘솔과 동시 출시 아니면 콘솔 출시 이후에 PC로 이식된 게임으로 보인다. 콘솔 게임의 조작적 특성상 메뉴를 넘어다니기 편하게 인터페이스를 구성하는데 그러한 구성을 채택하고 있다.



3인칭 시점에서 뒤에서 카메라 앵글을 잡고 있는 특징을 지니고 있다. 이점에서는 파밍(농업) 시뮬레이터19(Farming Simulator 19)와 비슷하게 직접 농기구와 농사를 짓는 위치에서 플레이 하는 게임이다.

다만 목적이 다르다. 개인적으로 파밍(농업) 시뮬레이터19(Farming Simulator 19)가 여러 농기구들을 채험하고 사용법을 어렵게 이해하면서 여러 작물을 재배하고 후에는 돈을 벌고 좀더 큰 땅과 주거지를 얻고자 하는 농기구 체험을 주 목적으로 하는 스토리가 부족한 게임이었다.(지나치게 혹평을 한거 같지만 필자는 그렇게 느낀다.)



반면에 천수의 사쿠나 히메는 스토리가 게임의 주가 되고 농사일이나 액션성이 있는 필드의 전투는 부수적인 것으로 느껴지게 짜놓았다고 할 수 있다. 개인적 느낌으로는 과거 이스 시리즈의 게임 진행과 비슷한 느낌을 받았다. 물론 스토리의 깊이는 이스 시리즈를 따라갈 수 없지만 말이다.

독특한 시스템은 캐릭터의 능력치를 올리기 위해서는 농사일을 해야한다는 것이다. 또한 농사일의 효율을 높이기 위해서는 필드에서 각종 아이템과 재료들을 모아야 농사일에 효율을 높여주는 시스템을 갖추고 있다. 다시말해 필드의 전투에서 좋은 재료를 가져오면 더 빠르게 성장할 수 있는 것이다.



필드의 전투는 직접적으로 능력치를 올려주지 않지만 간겁적으로 농사일에 도움을 주는 식으로 능력치를 올리는데 도움을 주는 것이 매우 흥미로운 시스템이라 하겠다.

벼를 육성하는 것이 캐릭터를 육성하는 것과 동일하다는 것이 매우 재미있는 부분이다. 다만 캐릭터 성장을 위해서 몇년을 보낸다는 것이 참으로 캐릭터의 노화가 걱정되는 부분이 마음 한켠에 스멀스멀 올라오기도 했다.



이전에 리뷰했던 농사일과 관련된 게임들 모두가 각각이 다른 시스템과 다른 게임성을 지는다는 것이 재미있는거 같다.

2.1.1. 그래픽


3D 그래픽을 채택한 게임이다. 최근 일본 게임이 그래픽적으로 매우 불만족스러운 게임이 있는데 요번에 리뷰하는 ‘천수의 사쿠나 히메’는 사실적인 그래픽을 원하는 게임이 아니니 그렇게 실망스러운 그래픽이라 생각되지는 않았다.



물론 일본게임의 그래픽이 나쁘다는 건아니다. 독보적인 그래픽으로 늘 언급되는 파이널 판타지 시리즈를 내고 있는 스퀘어 에닉스가 있지 않은가?

다만 콘솔이 가지는 게임적 특성상 캐릭터 중심의 이동을 주 시스템으로 채택하고 있기에 이동이나 동작시 흔들림과 조작에 의해서 화면이 고정이 안되고 자연스러움(?)을 위해서 이동하는 등 플레이 측면에서는 그래픽이 아닌 화면 구성에 불만이 있었다.



또한 3D에 관해서 시야 이동 및 흔들림으로 유발되는 울렁증이 꽤나 있을 것이라 생각된다. 콘솔 게임의 특징을 가지고 있는 게임에서는 어쩔 수 없는 부분으로 보인다.

그리고 최적화 문제로서 재료를 구하는 필드에서 전체화면으로 플레이하지 않을 시에 창화면 모드에서는 알수 없는 프레임이 끈기는 현상이 발생했다.



사용하고 있는 모니터의 특성상 발생하는 현상인지 보편적인 현상인지는 모르겠으나 그래픽카드의 문제는 아니고 아마도 최적화가 조금 부실한 부분이 있지 않나 개인적으로 생각한다.

2.1.2. 스토리


스토리는 튀지도 않고 인상적이지도 않다. 각각의 캐릭터의 성격과 과거의 이야기를 소소하게 들을 수 있는 정도이다. 각자가 가지고 있는 가치관에 관해서도 소소하게 들어보고 은은하게 플레이어에게 물어보고 평가하게 하는 것으로 보인다.



스토리의 진행과 플레이의 경험을 하면서 받은 느낌으로는 위해서 언급했던 ‘이스 시리즈’와 동시에 ‘아틀리에 시리즈’도 생각나게 했다. 지금 생각해 보면 이스 시리즈보다는 ‘아틀리에 시리즈’와 비슷한 점들이 많다고 생각한다.

스토리의 진행도 비슷한 느낌을 받는다. ‘아틀리에 시리즈’도 마무리가 영 쉬원치 않은데 그 점도 매우 비슷한 느낌을 받았다. 메인 스토리 끝난 후에 정리되지 않은 던전이나 보스들이 남아 있는 식이다. 메인 스토리 이후 마무리가 영 찝찝한게 ‘아틀리에 시리즈’와 비슷하다. 의미가 모호한 추가적인 육성을 필요로 하는 스토리 외의 던전이라든지 메인 스토리 후의 보스라든지 좀 그렇다.



전투는 턴제가 아닌 액션성이 들어가 있어서 이점에서는 ‘이스 시리즈’의 느낌이 있고 능력치를 올리는 쪽과 스토리 진행이의 짜임 등은 ‘아틀리에 시리즈’가 떠오르는 게임 ‘천수의 사쿠나 히메’이다.

2.1.3. 난이도


플레이 시간을 줄이기 위해서 일반 난이도를 플레이하는 경향이 있기에 플레이 하는데 큰 어려움은 없었다. 다만 요번에 유일하게 스팀에서 도전과제를 모두 클리어한 작품으로서 감회가 새롭다.

게임 난이도는 어렵지 않다. 좀 어렵다면 농사일을 해서 능력치를 키운 상태에서 보스를 맞닥드리면 너무나도 쉽게 클리어가 가능하기도 하다.



다만 턴제 전투가 아니라 액션성이 있는 전투 방식이라 컨트롤 능력 여하에 따라서 체감 난이도가 다를 것이다. 필자로서는 성장을 높여 놓은 상태에서는 어렵지 않게 진행이 가능했다.

물론, 높은 성장을 위해서는 수치상으로 몇년이 지나가는 것은 좀 안스럽지만 말이다.

한편 본 거점에서 농사를 지을 때는 3차원 이동과 행동을 하지만 필드 전투는 횡 스크롤 전투 시스템을 지니고 있다는 특징이 있다.



전투에서는 어떤 장비를 착용하는 가에 따라서 게임 난아도가 차이가 좀 있다. 스스로 선택을 잘하면 된다.

다만 초기에는 문제 없이 숨겨진 상자라든지 아이템을 찾는데 문제가 없으나 화산지대의 산으로 올라가는 지역에서 낙서구 필드에 처음으로 숨겨진 상자를 찾는것에 애를 먹었다. 여우가면의 경우에는 상자나 아이템을 찾는데 매우 유용하다. 여우가면은 상자나 아이템 주변에서 소리와 이미지로 알려주는 아이템이다.

해당 필드명을 유튜브에 찾아서 검색해서 정확한 위치를 확인하는 것으로 어려움을 넘어간 적이 있다. ‘천수의 사쿠나 히메’에서 귀찮고 까다로운 것은 숨겨진 아이템과 다음 단계의 필드를 열기 위해서 과제를 달성하는 것이다.



또한 지형 상의 함정들과 본 거점내에서 이동이 답답하다는 점이 플레이하는데 답답하고 까다로웠다. 인터페이스가 콘솔 게임기 형식이라 마우스 활용이 제한되고 그에 따라 전투 지역 정보를 확인 하는데 은근히 답답했다.

2.2. 필자가 막혔던 도전과제 및 팁


필자가 막힌 도전과제는 다음 3가지이다. 저 아밀로스 싸 생산자(기준보다 『맛찰경』을 훨씬 높게 수확했다), 홈련신(5연충돌을 성공시켰다), 꽃피는 사쿠나 히메(꽃피는 사쿠나를 클리어했다)

2.2.1. 저 아밀로스 싸 생산자(기준보다 『맛찰경』을 훨씬 높게 수확했다)


저 아밀로스 싸 생산자(기준보다 『맛찰경』을 훨씬 높게 수확했다) 소위 맛찰경 도전과제를 위해서 나는 인터넷에서 재배에 관한 공략을 찾아 보았다. (추천 블로그 글 : [게임공략]천수의 사쿠나히메 공략 ~ 농사에 대한 모든 것) 처음에는 맛찰경이 맛과 찰기 경도의 각각 앞글자를 땋아서 만든 의미 인지를 몰랐다. 그래서 맛에 관해서만 공략을 했다가 도전과제 달성에 실패했었다.



두번째 시도로 주어진 맛찰경의 효과를 최대로 끓어 올릴 수 있는 재배법을 시도함과 동시에 비료로 쓸 배변을 위해서 맛찰경에 해당하는 수치가 높은 식단과 비료 추가물에도 맛찰경에 더 가산을 해주는 재료들을 추가해서 비료를 만들어 주는 식으로 도전과제 맛찰경을 달성할 수 있었다.

2.2.2. 홈련신(5연충돌을 성공시켰다)


홈련신 5연충돌도 유튜브의 공략을 보고 연습장에서 하는 방법을 죽어라 했는데 달성이 어려웠다. 필자가 달성한 달성법은 뛸버섯의 숲이라는 필드에서 에러라 생각될 정도로 미친듯이 쳐되는 버섯 현상(?)으로 손 쉽게 달성이 가능했다. 5번 정도 시도한 끝에 너무나도 허무하게 달성되어서 김이 빠지게 되었다.



2.2.3. 꽃피는 사쿠나 히메(꽃피는 사쿠나를 클리어했다)


꽃피는 사쿠나 히메 도전과제는 달성하는데 너무나도 지루했다. 1단계 부터 100단계까지 달성하는데 무려 2시간 30분이나 걸리는 과제이다. 미친과제라고 할 수 있다. 미뤄 두다가 한번에 끝내는데 엄청난 시간이 소요되었다. 달성한 당신 당신도 2시간 30분을 나눠서 사용한 것이다.



참고로 꽃피는 사쿠나 히메를 효율적으로 클리어 하기 위한 기술은 ‘잉어 오르기’이다. 이 기술 말고는 효율적이라 말할 기술이 생각나지 않는다. ‘잉어 오르기’을 사용하면 지루하다고 말할 정도로 손쉽게 클리어가 가능할 것이다. 적용 타격 범위가 넓고 효과적이기 때문에 띄어졌다가 떨어지는 진드기도 타격이 되므로서 효율적으로 적들을 정리할 수 있다.



추가적으로 근접한 진딧물은 마우스 오른쪽 버튼을 길게 눌러 멀리 날려 보내는 식으로 멀리서 원거리로 타격을 주는 진딧물을 처리하면 간편하다.



2.2.4. 마지막 보스를 상대하면서 플레이를 편안하게 해주는 개인 팁


개인적으로 유일하게 까다로웠던 보스가 마지막 보스였다. 다만 내가 휠 클릭으로 보호 장막을 사용했을 경우였다. PC로 플레이하게 될 경우에는 E키 + shift키를 통해서 사용하는게 휠 클릭 + shift키로 사용하는 것보다 정확하고 확실하게 보호장막을 사용할 수 있다.



이점만 알고 있다면 보스가 너무나도 쉬워진다. 마우스 휠 클릭으로 보호장막을 사용하고자 하면 기술이 사용되는 불상사가 많이 발생하는데 이점을 사전에 차단하고 오작동을 확실히 막을수 있다. 보호장막의 발동이 랜덤하지 않게 사용 가능하다면 아마도 보스는 누워서 떡먹기라고 생각한다. 물론 확실한 방법은 캐릭터의 스탯 올리면 너무나도 쉬워진다.

2.2.5. 독내성 및 독 극복


독안개의 계곡에 나오는 독안개로 인해서 당황했었다. 간단한 해결 방법은 독안개의 계곡내에서 구할 수 있는 모밀로 저녁을 먹을때 모밀차를 음료로 먹으면 독내성이 생긴다. 독안개와 독과 관련된 디버프는 해결 할 수 있으리라 본다.

이외로는 메실장아찌 와 독안개의 계곡에서 얻을 수 있는 노인가면을 사용하면 되는데 메실장아찌는 메실이 열리는 봄에만 구할 수 있고 노인가면은 해당 맵에서 구해야 하는 어려움이 있다.

모밀차를 먹어서 다음날에 탐색하는게 제일 효과적이라 하겠다.



2.2.6. 막혔던 탐색 목표 : 안장길, 멧돼지 오니 대장·자감주 날개옷으로 약체화


일반 몬스터들은 날개옷으로 약체화가 바로 되지만 보스 몬스터의 경우에는 카운터로 경직을 시킨 이후에 날개옷으로 약체화가 되었다. 인터넷에서 검색을 해서 알 수 있었다.

카운터가 명칭이 맞는지는 모르겠으나 몬스터가 공격해 오는 방향으로 방향키를 눌러주면 데미지를 받지 않고 몬스터는 경직된다. 그 사이에 날개옷을 날려 고정 후에 약체화 기술을 적용하면 된다.



2.3. 플레이시간


게임을 켜놓고 아무것도 안한 적도 있기 때문에 총 플레이 시간에는 의문이 있다. 또한 도전과제를 하기 위해서 의미없는 플레이 타임도 존재해서 총시간에 의문은 있다. 그럼에도 총 플레이 시간을 공개한다. 필자는 90.2시간이라는 플레이 시간을 가지게 되었다.



마루에서 쉬는 동작을 하지 않는다면 1년을 보내며 벼를 키우는데 꽤나 시간이 걸린다. 2시간~3시간의 시간이 소모되는 것으로 보인다. 다만 정말로 벼만 키우고 필드 전투 없이 모든 시간을 시간 넘기는 식으로 육성(?) 한다면 30분 이내에도 게임내 1년이라는 시간을 보낼 수 있지 않을까 생각한다.

최대의 효율에 관해서는 좀 생각해 봐야 겠지만 전투 필드에서 재료를 가지고 비료를 쓰지 않느다면 성장이 너무도 적기 때문에 아마도 육성하는데는 꽤나 시간이 걸릴 것이다. 천수의 사쿠나 히메 내에서의 날짜 개념은 다음과 같다. 1년 12일로 봄 3일, 여름 3일, 가을 3일, 겨울 3일로 구성된다. 하루가 한달인 셈이다.



게임을 취미로 하는 사촌의 동생의 경우에는 도전과제를 모두 달성하고 충분히 게임을 즐겼다고 한 플레이 시간이 40시간 안팍이였다. 이런점을 보았을때 필자는 지나치게 시간을 쏟은 셈이다.

메인 스토리가 끝나고 천반궁이라는 던전에서 추가적으로 무기에 +를 붙여서 더 강력해진 무기와 새로운 강화 아이템과 더욱 강력해진 몬스터들을 상대하는 컨텐츠가 있으나 필자는 도저히 지루해서 모두 플레이는 하지 못했다. 반복적인 컨텐츠이기도 하고 아쉬운 이들에게 플레이 시간을 늘려주는 장치로 보인다.



3. ‘천수의 사쿠나 히메’ 마무리


벼를 기르는 것이 캐릭터 능력을 올리는 것이라는 점이 신선하게 느껴지는 천수의 사쿠나 히메라는 게임이다. 이점을 제외하고는 평범하다. 그 평범한 것을 즐기는 편이라 나름 재미있게 플레이 했던거 같다. 위에서 언급한 이스 시리즈와 아틀리에 시리즈의 느낌이 혼합되어 있는 감상이다.



캐릭터를 성장 시키는 방법이 어찌보면 기존 액션이 가미된 게임들이 채택하고 있는 방법과는 다르기에 새롭다고 할 수 있다. 몬스터들을 잡는 것이 직접적으로 성장에 도움을 주지 않고 성장의 거름이 된다는 점이 흥미로웠던 게임이였다.



플레이 시간은 가볍지 않지만 가볍게 즐길 수 있는 게임이였다. 한편 아쉬운 점은 전투면 전투 농사일이면 농사일에 각각 집중할 수 있는 시스템이 아니라 매번 골치가 아펐다. 뭐 이 정도 게임은 다른 실시간 전략게임에 비해서는 어린 애들 장난 수준의 멀티테스킹 능력이 필요하지만 말이다.

또한 스토리 진행이 잘 진행되는가도 의문이 들때가 있었고 마무리도 뭔가 쉬원치 않았다는 점은 아쉬웠다. 그럼에도 신선했다. 또한 벼농사에 관해서 여러 부가적인 지식을 얻을 수도 있었다. 살아가는데 그리 중요한 지식은 아닌거 같지만 말이다.



쌀은 맛, 윤기, 찰기가 좋아야 하는 것이다가 살아가는데 중요하지는 않는거 같다. 그밖에 논의 물 양에 따라서 천수, 심수 등 벼가 걸리는 병 등의 명칭 등 여러 벼에 관한 용어들과 비료에 관한 용어들이 간략하게 설명되는데 게임적으로는 과한거 같기도 하고 그렇다고 지식적으로는 쓸모 있거나 깊이가 깊지는 않은거 같아서 애매하다.

아무튼 개인적으로 추천까지는 아니라도 할인할 때 구매해서 플레이하는 것도 나쁘지는 않다고 생각한다. 한글화도 나름 잘되어 있으니 말이다. 이상이다.

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