[간단 책리뷰&플밍] 따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문 – 쇼다 츠야노(지음), 김성훈(옮김)

1. ‘따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문’ – 개요


Unity를 배우고 나서 현재로서 Unreal을 배웠어야 했나 간혹 생각하게 된다. 그래서 작년에 교육을 받는 동안에 간단한 입문서를 구매를 해놓고는 읽지 않고 있었다.

지금와서 굳이 볼 필요가 있을까? 생각을 하다가도 그래도 읽어보면 도움이 되지 않을까 해서 결국은 1주일 정도 집중적으로 읽는 시간을 가졌다.

일단은 읽지 않는 것 보다는 읽는 것이 무엇보다는 나은 실정이며 읽는다는 것으로 얻는 지식은 어느 정도 채워지는 부분은 있었다.



Unity 관련 책이나 요번에 읽은 Unreal 책도 그렇고 교육이라는 부분에서 이러한 컴퓨터 관련한 것들이 쉽지 않다는 것이 느껴진다.

다시 책으로 넘어와서 책의 제목에서 언급했다 싶이 입문자를 위한 책이라고 할 수 있다. 다만 나의 이과적인 비유라고 한다면 이렇게 표현할 수 있겠다.

초등학생에게 광합성 작용을 설명하는 수준으로 설명이 되어 있다.



최근에는 광합성의 명반응과 암반응에 관한 해석이 조금은 달라진 부분이 있다고는 하지만 관련 사이클을 설명하면서 가르치는 고등학생 수준의 디테일은 갖추지 못했다.

작업 화면을 담아야 하는 에디터의 활용법도 같이 가르쳐야하는 수준에서는 1권이 580쪽으로 이뤄지는 책에서는 세부적인 내용을 담기가 어려웠다고 생각한다.

그럼에도 Unreal 엔진 에디터를 사용하는데 느끼는 벽을 어느 정도는 허무는 것에는 공언을 하지 않았나 생각한다.

본문에서는 간단하게 책에서 나눠두었던 챕터를 돌아보면서 내가 독자로서 느낀점과 생각을 남겨보는 시간을 갖도록 하겠다.



2. ‘따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문’ – 본문


책은 총 7개의 챕터를 가지고 있습니다. 나열하면 아래와 같습니다.

  • 언리얼 엔진의 소개
  • 레벨과 액터
  • 머티리얼
  • 비쥬얼 이펙트와 랜드스케이프
  • 애니메이션
  • 블루프린트
  • 본격 게임 개발

집필후기에서 저자가 이야기 했듯이 해당 책은 입문용으로 스스로가 원하는 게임을 만들기 위해서는 추가적인 기술을 쌓을 필요가 있다고 언급합니다. 그것을 염두에 두고 리뷰를 진행하겠습니다.

2.1. 언리얼 엔진의 소개


언리얼 엔진을 활용하는 에디터를 설치하고 작업 환경을 갖추는 작업이 진행되는 부분입니다. 설치르 하고 기본적인 화면 구성과 해당 요소들의 기능들을 설명합니다.

기본적으로 화면을 다루는 법을 알려줍니다. 생각보다 화면 이동이 간편하다는 느낌을 받았습니다. 그리고 제가 설치한 버전이 다른 버전으로 실습을 진행하는데 버전마다 화면 구성이 많이 달라진다는 것을 느꼈습니다.

요소들은 분명이 있는데 분류와 위치가 달라서 찾는데 고생을 했습니다.



2.2. 레벨과 액터


Unity를 먼저 공부한 입장에서 레벨과 엑터를 Unity에 대입해보자면 레벨은 Scene이 되겠고 엑터는 GameObject가 되겠다.

뭔가 크게 다르지 않다는 느낌을 받았다. 레벨에는 지형과 빛과 관련된 요소들 그리고 효과 등의 대부분의 존제는 엑터라고 불린다.

엑터의 배치와 이동 글로벌 좌표와 대상의 좌표 등의 개념을 설명하고 레벨에 포함된 라이트 설명과 카메라, 플레어 스타트, 스카이 등을 간단하게 설명한다.

이후에는 기성 모델들을 다운로드해서 적용해보는 실습으로 정말 기본적인 것을 알려준다. 이 정도가 진행된다면 하루 수업은 마무리가 될 수도 있겠다는 분량이다. 오전에는 설치 및 환경 설정 오후에는 레벨과 엑터의 설명으로 말이다.



2.3. 머티리얼


개인적으로는 머터리얼을 배우면서 좀 과하다는 생각이 들었지만 세이프 엑터(구, 원기둥 등의 도형)에 설정한 머티리얼을 적용하는 실습이 진행된다.

다만 좀 Unity와 다르게 색다른 것은 블루프린트를 활용해서 색상을 적용하고 몇몇의 요소들의 변경을 적용한다는 점이다.

현편으로 좀 미묘한 감정이 드는게 그 블루프린트라는 요소이다. 익숙해지면 편한 것 같을 것 같은데 뭔가 공간 활용도와 이해도 측면에서 괜찮을까 아리송한 느낌을 받았다.

아무튼 과하다고 생각이 문득 드는 그라데이션 효과와 머티리얼과 텍스처의 활용이였다.



2.4. 비쥬얼 이펙트와 랜드스케이프


Unity를 공부하면서 조금은 얼렁뚱땅 집중력이 떨어져서 깊게 익히지 못한 부분이 이펙트 부분인데 여기서도 그렇게 심오하게 들어가지는 않았다

그럼에도 나이아가라 시스템을 활용해서 머티리얼을 추가하고 효과들을 변경 시키면서 나이아가라 시스템도 상당히 비중감을 가지고 있는 언리얼 엔진의 요소라는 것이 느껴졌다.

이후로는 랜드스케이프로 지형을 다루는데 용이한 도구를 배우는 시간을 가졌다. 레이어를 통해서 배경을 구성하는 것은 좀 신선하게 다가왔다.

다만 묘한 느낌은 이러한 도구로 게임사들이 만드는 AAA급 게임이 만들어 지는 것인가 하는 의구심이 드는 정도라 하겠다.



2.5. 애니메이션


Unity의 애니메이션과 뭔가 크게 다르지 않다는 느낌을 받았다. 큐브를 이리저리 이동시키고 카메라도 이리저리 이동 시키고 돌려보면서 이것저것을 익힌 기분이다.

큐브의 이동 및 회전보다는 카메라에 관한 내용도 상당히 다뤄졌고 애니메이션을 통한 색상 변화를 위해서 블루프린트를 활용해서 애니메이션을 통한 값의 변화를 주는 부분을 익혔다고 하겠다.

튜토리얼 캐릭터를 이용해서 블루프린트를 이용한 간단한 상태머신을 구성하는 작업을 가진다. Idle 상태와 총구를 겨루고 앞으로 향하는 자세를 Bool 타입을 통한 전환을 말이다.

이러면서 후반부로 들어간다. 책의 60~70%를 진행한 부분이다. 개인적으로 Unreal은 Cpp를 사용한다고 들었던 것 같은데 책 전체로 Cpp를 직접적으로 다루지는 않는다.



2.6. 블루프린트


레벨 블루프린트를 이용해서 실질적인 입력과 출력, 그리고 프레임 단위 프레인 단위 당 시간(Delta Seconds)을 활용한 값의 보정, 간단한 UI 표현 등을 배운다.

Unity에서는 캔버스로 UI를 다루는데 Unreal에서는 위젯이라는 단위가 큰 단위로 설명된다. 물론 위젯에 캔버스를 넣어서 구성을 하기는 하지만 말이다.

마지막 부분에서는 트리거와 충돌 이벤트에 관해서 다룬다.

한편으로는 기존에 알고 있는 게임 엔진이 있어서 그런지는 몰라도 왠지 진행 사항에 관해서 조금은 심심한 느낌이 들었다. 책이 거의다 끝나가는데 이것인가? 라는 생각 말이다.



2.7. 본격 게임 개발


본격 게임 개발이라고 하지만 무엇을 만들 것인가 생각이 들었다. 결론적으로는 확실히 앞서 배운 것들을 대부분 활용해서 정말로 간단한 게임을 만들게 된다.

충돌을 이용해서 말이다. 또한 캐릭터와 관련해서는 이미 만들어져 있는 엑터를 사용하고 간단하게 월드 셋팅도 외부에서 가져온다. 이후에 랜드스케이프로 간단하게 지형을 꾸민다.

충돌을 학습하는 과정에서 배웠던 것들을 좀 더 고도화 하고 이에 따라 추가적인 엑터를 다루게 되면서 블루프린트에서 함수화 한다는 개념을 배우게 된다.

물리 엔진에 관해서는 간단하게 언급이 되며 앞서서 간단하게 배웠던 UI의 경우에도 조금은 더 복잡하게 다루면서 진행이 마무리 된다.

모든 면에서 조금씩 한발자국 나가면서 정말로 간단한 게임을 제작하게 된다. 마지막까지 읽어 내려가면서 정말로 입문서이구나 하는 생각이 드는 부분이라 할 수 있겠다.



3. ‘따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문’ – 마무리


‘따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문’을 읽으면서 Unreal에 느끼던 막연함은 조금 덜어둔 느낌이다. 조금은 신선하게 느낀점은 일반적으로 알고 있던 프로그래밍 언어를 사용하지 않고 간단한 게임을 만들었다는 것이다.

물론 블루프린트가 노드와 핀을 연결시키면서 동작을 하게 한다는 부분에서 노드를 찾는데만 검색 입력을 하면서 코드의 작성을 많이 줄여준 것 같으면서도 애매한 느낌을 받게한다.

변수의 Get, Set을 보고 눈 아이콘을 눌러 눈을 뜨게하고 감게 하는 것을 통해서 일반적인 코드의 향이 느껴지는 것은 프로그래머로서 알 수 있을 것이다.

한글로 되어있어서 좀 난감한 부분이 상당해서 이거 영어로 보는게 어떤 면에서는 이해하기 쉽지 않을까 생각이 들기도 한다.



읽고 나서 느낀 것은 책에 저자도 언급했던 것처럼 직접 해보아야 더 익힐 수 있다는 것을 뼈져리게 느낀다. 덧셈을 노드로 처리하는 것을 보고 있다면 이게 맞는건가 싶은 기분이 들지만 branch인 If문은 좀 간편해진 건가 싶기도 하다.

Unreal로 만들 수 있는 간단한 게임이 있는가 생각을 해보지만 쉽지는 않을 것 같다는 생각이 든다.

프로그래머로서의 접근은 아니고 흥미를 불러오는 정도의 책으로 ‘따라 하며 배우는 언리얼 엔진5 입문’를 판단 할 수 있겠다.

AI 툴의 발달로 학습이라는 영역에서 접근성이 매우 좋은 상황이기에 앞으로 AI 도움을 받는 쪽으로 진행하는 편이 좋을 것으로 판단된다.

구독
통지
0 댓글들
가장 오래된
최신 최다 투표