1. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’ 개요
바로 직전에 ‘터번 마스터(Tavern Master)’를 플레이하고 구매한 게이밍 노트북의 성능을 활용하고자 조금은 무거운 게임을 플레이 해보기로 생각했다.
그 후보로 ‘킹덤 컴 디리버런스(Kingdom Come Deliverance)’를 플레이 하고자 했지만 인터넷 연결이 되어야 되는 게임이어서 출장 중에 플레이가 불가능 했다. 결국은 차선책으로 플레이하게 된 게임이 바로 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’이 되겠다.
‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’는 장르는 건설, 경영 장르의 RPG 게임이다. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’ 사전을 찾아보니 그 자체로 마디블은 ‘중세의’ 다이너스티는 ‘시대’라는 의미로 확인되었다. 확실히 배경은 유럽의 중세 시대를 배경으로 한다.
한글화는 플레이하는데 문제가 없다. 플레이하면서 번역으로 고생한 기억은 없고 다만 마을 명칭과 이름은 표기에 어려움이 있어서 그랬는지 영문으로 표기되어 있었다. 따라서 필자는 그 부분이 익숙해지는데 시간이 필요했다.
아무튼 본문으로 들어가보자.
2. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’ 본문
2.1. 특징
간단한 스토리 배경을 언급하자면 다음과 같다. 주인공이 살던 땅에 전쟁이 일어서 부모를 잃게 된다. 살아남기 위해서 떠돌이 생활을 하는 끝에 어머니가 과거에 언급했던 삼촌의 자취를 찾다가 게임에 배경이 되는 계곡에 도착한다.
도착한 계곡에서 해당 땅의 영주에게 세금만 낸다면 자유롭게 지내도 된다는 허락을 받고 플레이어는 자유롭게(?) 세금이 있는데 자유로운가… 중세 배경의 땅에서 건설과 경영을 하면서 살아남고 더 나아가 자신의 마을을 만들면 되는 게임이다.
개요에서 언급했다 싶히 RPG 형태의 건설, 경영 장르이다. 최근에 플레이 했던 게임과 비슷한 게임은 ‘더 포레스트(The Forest)’가 생각이난다. 물론 ‘더 포레스트(The Forest)’처럼 공포 장르는 아니다.
추가적으로 관련된 느낌이 있다고 생각되는 게임으로는 ‘마인 크래프트(Minecraft)’, ‘마이 타임 앳 포샤(My Time at Portia)’, ‘네르케와 전설의 연금술사들 ~새로운 대지의 아틀리에~’, ‘검은 사막(Black Desrt, 온라인게임) 영지 관리 컨텐츠’가 생각이 난다.
‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’의 경우 ‘더 포레스트(The Forest)’보다는 건설, 경영 부분에 치중이 되어 있다. 또한 RPG 요소가 더 강조되어서 개인적으로는 좋았다. 비슷한 점은 활을 활용한 사냥(?) 부분과 벌목, 건설 부분에서 틀이 정말 비슷하다.
마인 크래프트가 생각나는 것은 필요한 재료를 모으는데 반복하거나 찾아서 시간을 소비해야 하는 점에서 비슷한 느낌을 받았다. 물론 건설 부분의 자유도는 마인 크래프트 보다는 떨어져서 건설 자유도의 경우 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’의 경우 있다고는 할 수 없다. 지정된 건축물들만 지을 수 있다.
그럼에도 ‘더 포레스트(The Forest)’ 보다는 좀 더 건물다운 디테일이 살아있는 건물들이 많이 있으며 다양한 컨텐츠들이 있다. 또한 ‘더 포레스트(The Forest)’에 3인칭 시점이 있는지는 모르겠지만 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’의 경우 기본은 1인칭으로 진행되지만 P키를 누르면 3인칭 시점으로 전환하여 플레이 할 수 있다.
1인칭이 편한 점도 있고 3인칭이 편한 점도 있는데 사냥 중 활을 쏠 때는 개인적으로 1인칭이 편했고 건설이나 자원을 채집할 때는 3인칭이 편했다. 한편 살아오면서 많은 게임을 해보았지만 1인칭 시점에서 자원을 채취할 때 빠르게 채취하느라 시야가 많이 흔들리고 근접해서 많이 어지러운 편이다. 물론 흔들림 효과가 있어서 그런 것일 수도 있다. 흔들림 효과를 빼면 덜할 것으로 생각하지만 없던 울렁증을 경험할 수 있을 것이다.
그리고 ‘마이 타임 앳 포샤(My Time at Portia)’를 언급한 이유는 과제와 스토리가 주워져서 나름의 방향성를 지정해주며 여러 요소들을 체험할 수 있게 도와준다.
그럼에도 ‘마이 타임 앳 포샤(My Time at Portia)’와 다른 점은 마이 타임 인 포샤의 경우 스토리를 통해서 몇몇 건설 요소들이나 활용 도구들이 잠금해제 되는 요소가 강했었다. 하지만 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’의 경우에는 스토리에 관련된 과제가 아닌 계절마다 랜덤적으로 등장하는 퀘스트, 혹은 단순히 해당 요소와 관련된 행동을 하는 것을 통해 관련 요소의 경험치를 쌓고 건설 잠금 해제되는 식이다.
즉 건설을 하면 건설에 해당하는 경험치가 오르고 사냥을 하면 사냥에 해당하는 경험치가 오른다. 스킬, 기술이 나눠져 있긴 하지만 시스템을 설명하자면 그렇다는 것이다. 단순 작업을 통해서 경험치를 올리기도 하지만 과제를 통해서 올리는 것이 더 빠르게 올릴 수 있으니 잘 보고 금방 끝낼 수 있는 경험치 과제들은 진행하는 것이 좋을 것이다.
그럼에도 종국에 가서는 행위로 쌓이는 경험치와 필요 경험치의 크기가 차이가 있어 반복적인 작업이 필요하게 되어서 후반부에 아쉬움이 많이 생겼다. 따라서 필자의 경우 공식적으로 지원(?)하는 게임 부스터를 통해서 빠르게 건설 컨텐츠를 확인하고 게임을 마무리 지을 수 있었다.
2.1.1. 스토리 및 튜토리얼
애니메이션 풍의 초기 영상으로 기본 스토리를 설명해주고 그 이외에는 퀘스트를 진행하면서 스토리가 진행된다. 엄청 인상적인 스토리라고 하기에는 조금은 부족하며 그럼에도 적절한 스토리 라인을 가진 스토리를 지녔다.
이 정도면 적당했다라는 느낌의 스토리이다. 한편 튜토리얼의 경우에는 간단하게 설명이 초기에 팝업이 뜨면서 설명을 해주는데 적절하게 잘 해주었다고 생각한다. 그러나 각종 단축키에 관한 설명이 좀 부족하지 않았나 생각된다. 게임 설정에 들어가서 단축키를 확인하는 것을 추천한다.
초기에 UI에 익숙해지는데 시간이 걸리는건 어쩔 수 없을 것 같다.
2.2. 그래픽 및 사운드
언리얼 엔진으로 만들어진 것으로 보인다. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’를 실행하면 언리얼 마크가 떡하니 등장한다. 실제 플레이 해본다면 언리얼 엔진답게 뛰어난 그래픽을 보여준다. 풀과 물의 묘사 흙의 질감 빛 등 정말로 잘 만들어졌다.
사냥 컨텐츠에서 야생 동물을 잡게 되면 손질을 위해서 가까이 다가게 되는데 야생 동물들의 디테일도 정말 대단하다. 집과 각종 건축물들도 그 디테일에 놀라게 되었다. 정지해 있는 물체들과 반복적인 움직임을 나타내는 배경과 요소에는 큰 점수를 줄 수 있겠다.
다만 실제로 플레이하다 보면 동작에 의한 효과나 상호작용에는 어설픈 부분이 많이 존재한다. 사냥감 손질을 할 때라든지 농장일 건축일 말에서 타고 내리기 등 서로 상호작용하는 동작에서 확실히 부드럽지 않고 행위를 한다는 모습은 있지만 자연스럽게 적용된다는 느낌이 들게 하지는 않는다.
사운드는 중세풍 시골 느낌의 표현을 대체로 잘 살렸다고 생각한다. 목재가 뒤틀리는 소리(?), 물 소리, 동물들의 소리, 벌이 날아다니는 소리, 파리 소리 일 수도 있다. 아무튼 사운드는 정말 다채롭게 표현된다. 풀 숲을 이동하는 소리 배경음도 그렇고 말이다.
특징적인 것은 경험치가 올라서 레벨이 올라갈 때나 퀘스트를 달성하게 되면 나는 소리가 같은 경우에는 무의식적으로 반복하게 되기도 했다. 소리가 간혹 크게 치고 들어와서 깜짝 놀라게 하는 부분이 있긴 하지만 괜찮았다고 생각한다.
2.3. 난이도
현재 마무리하는 단계에서는 크게 어렵다는 생각이 들지 않는다. 왜냐하면 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’의 어려움은 역시나 알지 못하는 것에서 오기 때문이다. 직전에 완료했던 이와 비슷한 게임은 ‘더 포레스트(The Forest)’와 비슷한 느낌이다.
그럼에도 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’는 설명이 잘되어 있는 편이라 생각한다. 그럼에도 시스템에 익숙해지기 위해서는 노력이 필요하다. 플레이를 진행해 보아야 무엇이 효율적이고 어떻게 해야 되는지 알게 된다.
필자의 경우에는 시작하고 식량을 구해야 하는 것에 압박이 심했다. 또한 나무를 베고 시키는 대로 집을 만들다가 완성을 못하고 밤을 맞이해서 조금은 당황했었다. 다행이도 모닥불을 피워서 잠들기를 활성화하여 다음날을 맞이 할 수 있었다.
덫을 이용해서 식량을 구해야 하는가 했는데 덫도 수량이 1개 뿐으로 제한이 되어 있어서 당황스러웠다. 결국은 시작 무기라고는 나무 창을 만들었는데 ‘더 포레스트(The Forest)’에서 창 던지기로 재미를 보았기 때문에 이를 잘 활용해서 새와 각종 야생 동물을 초반에 잡을 수 있었다.
물론 제일 처음에는 물고기를 잡아서 식량을 구했다. 모닥불에 겨우 잡은 물고기를 구웠는데 포만감을 주는 수치가 겨우 한자리 숫자가 올라서 당황했지만 말이다.
이러한 이야기를 하는 이유는 초반에 모르기 때문에 오는 어려움이 있다. 여러 시도를 하기에는 초반에 선택지가 없어서 개인적으로는 체력을 올려주는 물약과 활이 생겼을 때 겨우 여유를 찾았던 것 같다.
초반에 오소리를 창으로 잡으려고 하다가 첫 가문의 몰락을 겪었던 기억이 충격이 컸다. 그럼에도 자동 저장 시간을 짧게 가져간다면 크게 문제될 것이 없이 황당한 사고를 겪어도 플레이에 어려움이 없을 것이다.
사냥, 농업, 광업, 공업 정말 대체로운 즐길 거리가 있다. 각 요소별로 지을 수 있는 건물이 있고 조금씩 건물을 지어서 경험을 하게 되는 즐거움이 있다. 어려움을 극복하게 되면 즐거움이 되는 법이다(?).
필자의 경우 사냥꾼 오두막을 짖고 사냥꾼 오두막 작업대에서 활을 만든 다음에 그나마 뭔가 보인다는 느낌을 받았다. 활 제작의 경우 겨우 돈을 구해서 야생에서는 구할 수 없는 아마 실을 2개 정도 사서 활을 하나 만들고 수집 깃털과 나뭇가지 돌로 돌 화살을 만들어서 그나마 잡기 쉬운 바닥에 앉은 새들을 잡으면서 활로를 보았다.
‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’를 초기에 즐기는 방법은 여럿 있을 것이다. 자신만의 방향으로 즐기면 될 것이라 생각한다. 그리고 아래에는 초기에 내가 플레이하면서 막혔던 부분을 남기도록 하겠다. 또한 들소를 쉽게 잡는 방법에 관해서도 남기겠다. 패치가 될 수도 있을 것이나 게임의 상호작용을 생각한다면 다소 어렵지 않을까 생각한다. 아무튼 내가 막혔던 부분과 개인적인 팁들을 작성해 본다.
2.4. 팁 및 플레이 중 막혔던 요소
2.4.1. 가방은 필수
바느질 상인에게서 간단한 대형 배낭과 추가 무게를 올려주는 가방을 구매하는 것을 매우 추천한다. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’ 기존 설정대로 플레이 하는데 가장 어려운 점이 무게 제한이다. 어렵다기 보다는 매우 번거로운 점이라 할 수 있다.
물론 ‘더 포레스트(The Forest)’보다는 훨씬 낫지만 집을 짖는 것에도 후반 플레이가 되어도 왔다갔다 하는 부분이 정말 심각하다. 개인적으로 건축에 관련된 일꾼이 자동으로 건물을 지을 수 없어서 안타깝다. 건물을 수리하는 인원은 있지만 건설해주는 인원도 있었으면 하지만 그 점이 아쉽다.
왜냐하면 생각보다 건물 건설하는데 무게 제한 때문에 반복적인 플레이가 강요된다. 광산 업무도 그렇다. 들 수 있는 무게에 제한이 크기 때문에 정말 있는 그대로의 상태로 즐기기 위해서는 가방은 권장이 아니라 필수로 생각해야 한다. 무리해서라도 구매해서 착용해라 그래야만 할 것이다.
2.4.2. 배우자 만들기 유혹
플레이를 하게 된다면 건물 한도를 늘리기 위해서는 과제를 진행해야 할 것이다. 스토리 과제도 있지만 말이다. 그 중에서 내가 처음으로 막혔던 과제가 배우자 만들기였다. 아무나 유혹할 수 있는 것이 아니고 각 마을마다 모닥불에 모여있는 정착을 원하는 방랑자(?)가 있는데 그 중 여성에게 [연애]라는 특수한 명령어가 있다. 호감도:0% 식으로 표시되는 인원만 유혹할 수 있다. 방법이 있는지는 모르겠으나 마을의 NPC는 유혹을 할 수가 없음을 알아야 한다.
아무튼 [연애]라는 특수한 명령어를 통해서 호감도를 올려서 배우자를 맞이할 수 있게 된다. 한번에 호감도를 다 올릴 수는 없고 계절마다 작업을 할 수 있는 한계가 있어서 시간을 가지고 호감도를 올려야 한다. 다만 특수 상인이 있어서 선물을 하게 된다면 금방 호감도를 올릴 수 있다고 하지만 초반에 살 수 없을 것이다. 초반에는 너무나도 비싼 가격이다.
그냥 초반에는 시간을 들여서 적당한 말들을 골라서 호감도를 올려서 호감도 100%가 되면 대상을 배우자로 받아들일 수 있을 것이다. 의문인 점은 배우자를 얻게 된 이후에는 특수 상인에게서 아이템을 구매할 필요가 굳이 없어 보이는데 많은 노력이 들어가 있는 컨텐츠 치고는 이후에 특수 상인에게 선물을 구매할 필요를 못느끼게 된다.
2.4.3. 농업
초기에 당황스럽긴 하지만 농업을 하기 위해서는 괭이로 밭을 일구고 퇴비로 비료를 뿌리고 이후에 또 괭이로 밭을 갈고 씨를 뿌리면 된다. 초기 농사를 위해서 필요한 도구는 심기 위해서는 괭이, 간단한 자루, 씨앗, 비료가 필요하다. 초기에 밀이나 호밀, 양귀비, 귀리 같은 작물의 경우에는 수확에 낫이 필요해서 당황하기도 할 것이다.
생각보다 초반에 농업을 하기 위해서 필요한 것들이 많고 필요한 단계가 상당해서 어려움이 있었다. 거름과 비료가 있어서 거름의 경우에는 추가 작업을 통해서 비료가 되기 때문에 정말 많은 것을 주는 농업이긴 하지만 초반에는 어려움이 있을 것이다.
초반에는 비료가 생각보다 비싸기 때문에 농업에 힘쓰기 힘들지만 수확량이 상당하기 때문에 투자한 만큼 회수는 할 수 있을 것이다. 필자의 경우 대규모 아마 농사를 지어서 옷감을 얻는 방향으로 진행을 했다. 아마씨가 돈을 많이 벌 수 있었고 아마실을 옷감으로 가공해서 팔 수 있어서 괜찮았다.
식량의 경우에는 빠르게 수확이 가능한 양배추를 재배하면 대부분의 식량 문제는 해결될 것이다. 사냥으로 얻은 고기와 양배추를 이용해서 포타주를 만들면 아마 식량 걱정을 할 필요는 없을 것이다. 양배추는 익힌 고기와 비슷한 포만감을 주기 때문에 내 생각으로는 ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’에서 밭에서 나는 고기라 할 수 있다.
2.4.4. 광업
초반에 돌 장비로 작업을 진행하지면 중반 이후부터는 좀 더 좋은 장비를 사용하고 싶은 것이 욕구일 것이다. 다만 구리, 주, 철을 어디서 구할 수 있는지 이것이 정말로 플레이를 당황스럽게 하였다.
일단은 구리 장비나 청동 장비는 맵을 돌아다니다 보면 도적에게 당해(?) 버려진 야영장이나 부셔진 수레에서 간혹 얻을 수 있다. 초반에 구할 수 있으면 사용하면 되지만 실제로 광물을 구하기 위해서는 광산을 찾아야 할 것이다.
초반에는 구리, 주, 철을 산악 지역에서 찾을 수 있는가 싶어서 맵에서 돌 모양이 있는 곳을 일일이 둘러 보았다. 그러던 도중 우연히도 북쪽의 마을 근처에서 동굴을 발견하게 되었고 그곳에서 철은 없었지만 구리와 주을 구할 수 있게 되었다.
그 이후부터는 다른 동굴도 있는지 찾아보게 되었었는데 필자의 경우에는 총 4개의 금속 자원을 얻을 수 있는 동굴을 찾을 수 있었다. 맵을 자세히 보게된다면 동굴처럼 생긴 곳에 동굴이 있다. 정말이다.
개인적으로는 북쪽 마을 근방에 있는 동굴을 괜찮게 생각하는데 왜냐하면 동굴 앞에 자원 저장소를 만들 수 있기 때문이다. 자원 저장소는 전 맵에서 자원이 공동 관리되기 때문에 동굴에 들어가서 자원을 채취하고 바로 나와서 무게를 덜 수 있기 때문에 저장소를 짖기 용이한 북쪽 동굴을 개인적으로 선호했다. 또한 마부를 통해서 빠른 이동이 가능한 덕분에 일반 마을(Branica) 근방에 있는 광산을 개인적으로는 추천한다.
물론 후반에는 지루해서 공식적으로 지원(?)하는 부스터를 이용해서 무게 제한과 건설 및 제작에 관한 게임성을 배제했지만 그 전까지는 최대한 게임 시스템을 활용하는 차원에서는 위의 방법이 최선이였다.
한편 구리와 주이 아닌 철을 구하기 위해서는 광산이라는 건물을 동굴 입구에 지어야 한다. 광산을 짓게 되면 동굴의 구조가 바뀌며 더 깊숙한 곳에 철들을 수집할 수 있다.
2.4.5. 확인한 광물 동굴 위치
몇몇 동굴에는 간혹 도적이 은거할 때도 있고 곰이 근방에 서식할 때도 있으니 접근할 때 조심할 필요가 있다.
2.4.5. 사냥 및 어업
사냥 및 어업에 관해서는 생각보다 인원들이 사냥과 어업을 잘 해낸다. 일꾼들 효율이 좋은 것은 단검만 주면 사냥을 해오는 사냥꾼 오두막이 어업보다 괜찮다고 생각한다. 어업을 진행하기 위해서는 작살이 필요한데 작살의 만들기 위해서는 아마실이 필요해서 자동으로 어업을 진행하게 만들기가 까다로웠다.
또한 일꾼들에게 맡기지 않고 직접 사냥이나 어업을 진행한다고 할때도 어업에 비해서 사냥이 더욱 쉽다. 낚시대가 있어서 낚시를 하는 것이 아니라 작살을 이용해서 물고기를 잡아야 하는데 물속에 비치는 물고기를 잡기가 쉬운게 아니다.
또한 어망을 두어서 어업을 하려고 해도 신경이 잘 쓰이지 않고 대부분의 먹을 것은 농업과 사냥으로 고기를 얻는 것으로 충족이 되기 때문에 어업의 경우에는 솔직히 매력이 떨어지는 컨텐츠이다.
그나마 사냥의 경우에 매력적인 컨텐츠이며 처음에 오소리 사냥을 하려고 했다가 죽음으 맞이했지만 곰 사냥도 활을 갖추고는 할 수 있었고 최종 과제에 필요한 들소 사냥도 노력한다면 손쉽게 가능할 것이다.
왠만하면 처음은 들소에 무서움을 즐기길 바란다. 들소에 의해서 짜증을 많이 겪은 분들을 아래 문단에 힌색으로 들소를 잡는 강력한 팁을 작성할테니 드래그해서 보기를 바란다.
2.4.6. 손쉽게 들소 잡는 법, 들소 사냥
아래를 드래그 해서 읽어보길 황당한 방법이니 추천은 안한다. 스스로 알아채는 것도 재미일 것이다.
들소를 쉽게 잡는 방법은 울타리를 이용하는 것이다. 사람은 도구를 사용해야 한다. 향후에 패치가 있을 수도 있겠다고 생각이들지만 그렇지도 않을 것 같은 느낌도 있다. 나의 첫 시도는 통나무 울타리를 만들어서 사람만 통과하는 정도로 해서 들소가 돌아오는 시간차를 이용해서 잡을려고 했었지만 실패하고 통나무 울타리로 들소가 못들어오게 만든 다음에 밖으로 화살을 쏴서 잡았다.
그런데 충격적인 것은 제일 낮은 나무가지로 만들 수 있는 울타리도 들소는 넘지를 못한다. 간단한 창이나 도끼로 거리만 잘 잡는다면 잡을 수 있을 것이다. 개인적으로는 활을 추천한다. 머리에 정확히 꼽으면 정말 쉽게 들소를 잡을 수 있을 것이다.
2.4.7. 우니고스트 이야기 퀘스트 약초사 위치
메인 퀘스트인 우니고스트 이야기를 진행하면서 막혔던 약초사 위치를 공유한다. 검색을 통해서 찾아보았던 사항이다. 동영상으로 퀘스트 진행을 녹화한 분도 계시지만 나는 지도 이미지를 남겨본다.
2.4.8. 도브로니에가의 이야기 퀘스트 배달원 위치
사라진 배달원 위치를 찾는데 어려움이 있었다. 다행이도 피를 흘려 이동한 위치가 있기에 흘린 피를 따라서 배달원을 찾을 수 있었다. 폭포 근처에서 발견할 수 있으니 관련 이미지도 나열해 보겠다.
2.5. 플레이 시간
정말로 할 컨텐츠들이 많아서 시간이 가는 줄도 모르고 플레이 하게 되었다. 기본적으로 제공되는 스토리를 마무리 짖고 지을 수 있는 건물들은 전부 짓고 나서 플레이를 마무리하게 되었다. 이후에는 조금은 지루한 감이 있어서 진행을 하지는 못했다.
추가적으로 즐길 수 있는 컨텐츠는 후계자를 키우고 후계자에게 마을 관리를 넘겨주는 식으로 진행을 해야 하지만 이게 시간이 적지않게 들어간다. 초반과 중반 거의 건물 짓기 막바지에 들어가기 전까지는 시간이 정말 후딱후딱 지나가고 지나가는 시간이 아쉬워서 해야할 것은 많은데 시간이 짧다고 느껴졌다.
총 플레이시간을 대략 계산해보니 87시간을 플레이 하였다. 이외에도 추가적으로 플레이한 기억도 있어서 단시간에 정말 미친듯하게 플레이를 한 게임이 아닌가 생각한다. 생각보다 끊기도 힘들었다. 몰입도도 있고 중독성도 있었던 게임이였다.
농사일도 해야하고 사냥도 해야하고 계절마다 주워지는 퀘스트도 해야하고 세금을 내기 위해서는 돈도 벌어야 하고 필요한 가축들을 사기 위해서 돈도 벌어야 하는듯. 초반에는 시간이 아까워서 주인공을 잠도 안재우고 혹사를 시켰다.
허나 건물을 짓는 컨텐츠들을 소모하고 스토리 컨텐츠도 소모하고 이제 세금 내는 것이 마을이 커지면서 점점 부담으로 다가올 때 정말로 시간이 안가기 시작한다. 제작에 기다리는 시간도 정말 길어지게 되며 빨리 후계자를 키워서 후계를 하고 싶은데 이게 1년, 1년을 보내는데 정말로 상당한 시간이 걸린다.
기본적이 시간 구성은 1계절에 2박 3일을 보내게되고 4계절이 존재한다. 1년을 보내기 위해서는 총 12일을 지내야한다. 왠지 잘 구성이 되어 있는 것처럼 느껴진다. 1계절에 3개월씩이 아니라 3일씩이라니… 아무튼 하루 일어나서 잠드는 시간까지 필요한 시간을 녹화된 플레이로 확인해 보았을때 총 12시간에 24분이 소비되는 것으로 보인다.
인벤토리를 열고 정보를 확인하는 동안에는 시간이 흐르지를 않으니 하루를 보내는데 최소 24분이 걸린다는 소리이다. 즉 1년을 보내기 위해서는 최소 24X12 =288분이 걸리게 된다. 대략 300분 5시간이다.
한계절 3일 중 이틀은 24시간을 보낼 수 있기에 계절을 충분히 보내게 된다면 58분이 추가 된다. 계절 당 1시간씩 추가된다면 정말 시간을 탈탈 소모하여 플레이를 하면 1년을 보내는데에도 9시간이 걸릴 수 있다는 소리다.
아무튼 이렇게 장황하게 계산이 들어간 이유는 후계자가 성인일 될려면 18살이 되어야 하는데 이를 보기 위해서는 일반적으로 최소한 90시간의 플레이 시간이 필요하다는 점이다.
따라서 1계절을 하루로 전환하고 진행을 하더라도 18년을 보내기 위해서는 24X4=96분 1시간 36분 단순히 100분이라 생각하고 계산하면 1800분 30시간이 걸리는 엄청난 여정이다.
따라서 필자는 후계자를 키우는 것은 포기를 하였다. 그럼에도 7살 생일이 될때 발생하는 이벤트인 이발 의 이벤트는 진행을 해보았다. 앞으로도 후계자 관련 컨텐츠들이 있을 것이라 생각이 되지만 그 시간이 너무나도 길고 지루하다고 생각되어서 플레이가 망설여졌고 플레이를 급 마무리를 하게 되었다.
추가적으로 제작시간에 관해서 언급하자면 플레이하는 시간보다 직접 제작을 기다리는 시간이 재료가 많아지면 5분, 15분 길어지게 되는데 일꾼을 통해서 생산하는게 아니라면 작업이 불가능할 지경으로 변경되게 된다. 플레이는 안하고 켜두는 상황이 벌어지기에 본격 방치형 게임이 되어버리기에 플레이 의미가 퇴색된다.
그리고 소지 무게에 한계가 있기에 재료가 많더라도 나눠서 재작을 해야하기에 제작 시간마다 확인해야 하는 번거로움까지 생기기에 직접 생산하는 컨텐츠는 후반부로 가서는 게임성이 떨어지게 된다.
3. ‘마디블 다이너스티(Medieval Dynasty)’ 마무리
중세풍에 이렇게 자신의 마을을 만들고 관리하는 게임이다. 나로서는 이와 비슷한 게임을 플레이 한적이 없어서 매우 신선한 게임였다. 아니 ‘더 포레스트(The Forest)’ 와 비슷한 점이 많다고 생각할 수도 있겠으나 건설, 경영 장르로 더 크게 다가오기에 좀 다른 느낌을 받았다.
그럼에도 후반부에는 지루한 점이 있었고 말을 이용해서 옮길 수 있는 무게를 크게 늘릴 수 있을 것이라 생각했는데 실제로는 사람이 더 많은 무게를 옮길 수 있었다는 것은 조금은 의외라고 생각했다.
건물을 짖는데 정말 왔다갔다 고생하기 때문에 좀 더 짐을 옮기는데 필요한 요소들이 있어야 된다고 생각한다. 말이 끌 수 있는 수레라든지 짐 마차라든지 있으면 좀 더 흥미롭지 않았을까 생각한다.
건물을 짓는 수의 제한이 있어서 많은 건물을 지을 수 없었다는 것은 이외였다. 그럼에도 공식적으로 제공하는 부스터(?)로 충분히 필요한 만큼 건물을 지을 수 있는 제한을 늘릴 수 있어서 당행였다. 그럼에도 기존 제한량에 2배까지만 활용할 수 있다.
시스템이 부하가 걸린다고 경고를 하지만 다행이 늘리고 몇몇의 건물을 추가했었도 다행이 크게 무리없이 플레이가 가능했다. 마무리로 알 수 없는 악마의 방해로 몸이 끼여서 움직이지 못하는 경우가 있는데 그럴 경우에 ESC를 눌러 몸을 이동해주는 ‘자리 이동’ 기능이 있다.
처음에 점프를 뛰어서 움직이다가 몸이 끼여서 못 움직이는 경우가 있었을때 세이브 파일을 불러와서 다시 플레이를 반복했었는데 이러한 중요한 내용은 튜토리얼에 있으면 좋지 않을까 생각한다. 경험을 해봐야 알 수 있어서 당황스러웠다.
물론 로딩 창에 팁으로 나오긴 한다. 참고로 플레이 중에 의도하지 않은 주인공의 몸개그가 많이 발현되니 플레이 할 때 충분히 즐기기 바란다. 순간순간 황당해서 웃음이 나오기도 했다.
이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바란다.
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