[PC게임 리뷰] 어게인스트 더 스톰(Against The Storm) <건설 경영 시뮬, 로그 라이트>


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 첫화면
YS GAME REVIEW
YS SCORE
90
A등급
게임성 9
서사 8
비주얼 8.5
사운드 9
플레이 경험 9.5
몰입감 9
개인적인 플레이 경험을 기준으로 산정한 점수입니다.


1. ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’ 개요


최근 들어 액션 게임보다는 건설·경영 장르에 손을 대고 있는 편이다. 왜인지 조금 더 편하게 플레이할 수 있기 때문이다. 그래서 이번에도 금방 플레이하고 즐길 수 있지 않을까 하는 생각으로 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’을 시작하게 되었다.

건설·경영 게임일 것이라 생각해서 골랐고 실제로도 그 장르가 맞았다. 다만 플레이해 보니 일반적인 건설·경영 게임과는 상당히 다른 독특한 시스템을 가지고 있었다. 게임 전반에 랜덤성이 강하게 적용되어 있고 어떤 혜택과 요소를 얻을 수 있을지도 매번 달라진다. 랜덤이라는 요소가 게임을 좀 더 흥미롭게 만들어 준다는 것을 다시 느끼게 되었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 하나의 거대한 도시를 만드는 것이 아니라 여러 정착지를 반복해서 운영하는 독특한 건설·경영 게임이다.

한 판으로 끝나는 것이 아니라 여러 번의 정착지를 운영하도록 구성해서 지속적인 플레이를 유도한다. 그러한 면에서는 이전에 리뷰했던 ‘[PC게임 리뷰] 노스가드(Northgard)‘, ‘[PC게임 리뷰] 종말 후 주식회사(After Inc: Revival)‘가 떠오르는 게임이었다.

공식 한국어를 지원하며 번역도 잘되어 있었다. 플레이하면서 내용을 이해하는 데 문제는 없었고 명사의 통일도 잘되어 있는 편으로 보여 용어 때문에 헷갈리는 경우도 거의 없었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 한국어 번역이 자연스럽고 다양한 시스템과 자원을 이해하는 데 큰 문제는 없었다.

플레이하면서 특별히 버그라고 할 만한 현상은 경험하지 못했다. 오히려 버그라고 믿고 싶었던 필자의 실수가 종종 있어서 좌절했던 경우가 있었다. 시스템이 정해진 규칙대로 정확하게 동작하기 때문에 그런 의미에서는 오히려 우수하다는 평가를 하고 싶다.

바로 본문으로 들어가 보자.

2. ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’ 본문


2.1. 특징


건설·경영 장르에서 이렇게 몰입감과 중독성이 강한 게임은 ‘노스가드(Northgard)’ 이후로 다시 한번 느껴 보는 것 같다. 여러 판을 반복하게 만들면서 그 안에 로그라이트 방식의 랜덤성과 성장을 넣어 놓았다. 물론 실제 플레이 방식에서는 ‘노스가드(Northgard)’와 다른 부분이 많다.

‘노스가드(Northgard)’에서는 주민과 전투 유닛을 플레이어가 직접 선택해 움직이는 방식이라면 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’에서는 건물을 중심으로 주민을 간접적으로 통제한다. 몇몇 건물은 자유롭게 이동시킬 수 있으며 필요한 위치에 배치한 뒤 주민을 넣거나 빼면서 생산 활동을 조절하게 된다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 건물에 주민을 배치하고 빼면서 필요한 생산과 작업을 간접적으로 조절한다.

‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’의 가장 큰 특징은 하나의 지역을 오랫동안 발전시켜 거대한 도시로 만드는 게임이 아니라는 점이다. 일정한 주기가 존재하며 세계를 다시 초기화하는 재앙과 같은 현상이 반복된다. 플레이어는 그 재앙의 영향을 줄이기 위해 여러 지역으로 이동하면서 정착지를 건설하고 특정 목표를 해결해 나가게 된다.

그래서 하나의 정착지를 무한정 키우기보다는 목표를 빠르게 달성하고 다음 지역으로 이동한다는 느낌이 강하다. 전략 시뮬레이션의 한 판을 진행하는 것과 비슷하다. 다만 한 판의 호흡은 생각보다 긴 편이라는 것이 특징이다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 하나의 정착지를 완성하면 다음 지역으로 이동하여 새로운 정착지를 다시 건설하게 된다.

정착지를 시작하면 주변은 나무로 이루어진 벽처럼 막혀 있다. 지형에 따라 나무의 종류도 달라지며 일단 목재를 확보하면서 숲을 개척해 새로운 구역을 열게 된다. 새로운 구역을 발견하면 그 안에 존재하는 자원과 이벤트, 과제를 확인하고 그것을 활용하면서 정착지를 발전시킨다.

이러한 시스템 때문에 ‘노스가드(Northgard)’와 비슷하다는 느낌을 받았다. ‘노스가드(Northgard)’에서도 새로운 지역을 차지하면서 추가적인 자원과 효과를 얻는 구조가 있었는데 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’ 역시 숲을 뚫어 새로운 공간을 발견한다는 과정에서 비슷한 성장감을 준다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 숲을 베어 새로운 구역을 발견하고 그 안의 자원과 사건을 활용하면서 정착지를 확장한다.

처음 자원이 목재이고 숲을 제거하면서 영역을 확장한다는 부분에서는 ‘[PC게임 리뷰] 베들렘: 더 골든 호드(Vedelem: The Golden Horde)‘가 떠오르는 부분도 있었다. 자원을 수급하면서 점차 영역을 넓힌다는 점에서는 비슷했지만 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’에는 직접적인 전투가 없다는 점에서 차이가 있다.

개인적으로 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’의 핵심을 생각해 보면 여러 시스템에서 발생하는 랜덤성이 가장 먼저 떠오른다. 크게 보았을 때 다섯 가지 정도의 랜덤 요소가 플레이를 계속 다르게 만들어 준다고 느꼈다.

2.1.1. 랜덤성과 선택


첫 번째는 앞서 언급한 구역의 랜덤성이다. 숲을 개척하기 전까지 새로운 구역에 어떤 자원이 존재하는지 정확하게 알 수 없다. 필요한 자원이 나올 수도 있고 지금 당장은 필요하지 않은 자원이나 사건을 만날 수도 있다. 새로운 구역을 열 때 무엇이 나올지 모른다는 기대감이 존재한다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 새로운 숲을 개척할 때마다 어떤 자원과 사건을 만나게 될지 알 수 없다.

두 번째는 건물이다. 기본적인 건물은 사용할 수 있지만 특수한 물건을 생산하기 위해 필요한 주요 건물들은 평판을 얻는 과정에서 몇 가지 후보 중 하나를 선택하는 방식으로 해금된다. 매번 동일한 건물을 사용할 수 없기 때문에 이전 판에서 사용했던 생산 체계를 그대로 복사할 수 없는 경우가 생긴다.

원하는 건물이 나오지 않을 때는 현재 가진 건물과 자원을 이용해 다른 생산 구조를 만들어야 한다. 이 부분이 매번 같은 방법으로 플레이하지 못하게 만들고 현재 상황에서 어떤 방식으로 대응해야 할지 고민하게 만든다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 평판을 얻으면 무작위로 제시되는 건물 중 하나를 선택하여 생산 체계를 구성하게 된다.

세 번째는 과제다. 일정 시간이 지나면 몇 가지 과제가 무작위로 제시되며 그중 하나를 선택할 수 있다. 어떤 과제를 해결해야 하는지뿐 아니라 완료했을 때 어떤 보상을 얻을 수 있는지도 함께 비교하게 된다.

현재 정착지가 가진 자원이나 인력에 따라서 쉬운 과제가 달라지기 때문에 무조건 보상이 좋은 과제를 고르는 것이 정답은 아니다. 지금 해결하기 쉬운 과제를 선택할지 조금 어려워도 더 좋은 보상을 노릴지 고민하는 재미가 있다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 현재 상황과 보상을 비교하면서 여러 과제 중 하나를 선택하게 된다.

네 번째는 인력과 효과 카드와 관련된 시스템이다. 게임에는 세 개의 계절이 존재하며 시간이 지나면 새로운 주민을 받아들일 기회와 정착지에 추가 효과를 주는 선택지가 제공된다. 어떤 종족과 구성의 인력을 받을 것인지 고민하게 되고 효과 역시 무작위 후보 중 하나를 고르게 된다.

이때 어떤 효과를 선택했는가에 따라 이후 정착지 운영의 난이도가 상당히 달라질 수 있다. 현재 가지고 있는 생산 체계와 잘 어울리는 효과가 등장한다면 플레이가 상당히 편해지지만 그렇지 않다면 다른 방법을 고민해야 한다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 새로운 주민과 효과를 어떤 조합으로 받아들일 것인지도 중요한 선택이 된다.

다섯 번째는 상인과 교역 시스템이다. 교역소를 건설하면 일정 시간마다 상인이 방문하며 상인에 따라 판매하는 물품이 달라진다. 단순한 자원뿐 아니라 앞서 언급한 건물이나 각종 효과를 거래를 통해 얻을 수 있는 경우도 있다.

결과적으로 여러 시스템에 랜덤성을 넣어 놓았지만 단순히 운에 모든 것을 맡기는 구조는 아니다. 무작위로 주어진 선택지 안에서 현재 상황에 가장 어울리는 것을 찾아내는 것이 중요하다. 좋은 선택지가 나왔을 때의 즐거움도 있고 앞으로 무엇이 등장할지 모르는 상황에서 결정을 내리는 과정 자체에도 생각보다 많은 재미가 있었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 상인이 가져오는 물품과 효과 역시 달라 현재 상황에 맞는 거래를 고민하게 된다.

2.1.2. 반복되는 정착지와 성장


랜덤성이 강조된 시스템 이야기는 이 정도로 하고 전체적인 게임 진행을 간단히 설명해 보자. 앞서 언급했듯이 이 게임에서는 하나의 지역을 지속적으로 발전시키는 것보다 현재 정착지를 빠르게 클리어하는 것이 우선적인 목표가 된다.

클리어 조건은 평판 게이지를 최대치까지 채우는 것이다. 각종 과제를 해결하거나 정착지 주민의 만족도를 높이는 등의 방식으로 평판을 얻을 수 있으며 목표치에 도달하면 해당 정착지는 성공으로 마무리된다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 평판을 최대치까지 채우는 것이 하나의 정착지를 마무리하는 기본적인 목표이다.

정착지를 클리어하면 경험치와 자원을 얻으며 특정 과제에 따라 추가적인 보상도 받을 수 있다. 이렇게 얻은 자원으로 영구적인 업그레이드를 진행할 수 있기 때문에 반복해서 플레이할수록 조금씩 더 편한 조건에서 시작하게 된다.

플레이를 반복하면서 플레이어 자신도 게임을 이해하게 되고 시스템적으로도 각종 능력이 강화된다. 처음에는 어렵게 느껴졌던 부분이 몇 번의 정착지를 운영한 뒤에는 자연스럽게 처리되는 이유가 여기에 있다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 정착지를 완료하고 얻은 자원으로 영구적인 업그레이드를 진행할 수 있다.

실력이 늘어나면 직접 난이도를 올려 더 많은 보상을 노릴 수도 있으며 시작 지점에서 멀리 떨어진 지역으로 진행할수록 일정 수준 이상의 난이도를 요구하는 경우도 있다. 그렇다고 난이도만 계속 올라가는 것은 아니다. 영구 성장 요소가 있기 때문에 실제 체감 난이도는 어느 정도 상쇄되는 부분이 있었다.

전반적으로 시스템이 정말 잘 짜여 있고 다양한 요소가 서로 연결되어 있어 재미가 상당했다. 처음 그래픽과 게임 이미지만 보았을 때는 조금 난해하고 오래된 느낌의 게임이 아닐까 생각했는데 실제로 플레이하면서 점점 빠져들게 되었다. 어렵더라도 극복할 만한 수준의 과제와 선택이 계속 주어진다는 부분이 좋았다.

2.2. 그래픽 및 사운드


그래픽은 전체적으로 잘 구성되어 있다. 사실적이고 부드러운 그래픽보다는 조금 투박한 느낌이 있지만 물체의 특징은 잘 묘사되어 있다. 조금은 간략하게 표현하려고 한 부분이 보이지만 게임에서 필요한 요소는 모두 갖추고 있다는 느낌이다.

개인적으로는 최적화까지 생각하면서 이러한 방향으로 구성하지 않았을까 하는 생각도 들었다. 시스템상 게임을 진행하면서 화면에 존재하는 물체가 끝없이 늘어나기보다는 자원을 소비하고 나무를 베면서 오히려 줄어드는 부분도 있다. 게임의 구조와 시스템 단계에서부터 그래픽 리소스를 생각해서 만들었나 싶은 느낌도 받았다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 다소 투박한 느낌은 있지만 건물과 환경의 특징은 알아보기 쉽게 잘 표현되어 있다.

사운드는 현재 상황과 여러 시스템의 변화를 플레이어에게 전달하는 측면에서 좋은 인상을 받았다. 플레이하면서 UI에서 시각적으로 놓치는 부분은 조금 있었지만 사운드는 오히려 그 부족한 부분을 보완해 준다는 느낌이 있었다.

게임에는 세 개의 계절이 존재하는데 계절에 따라 배경음의 분위기가 달라진다. 특히 주요한 폭풍우 계절이 시작되기 전에는 천둥과 번개 같은 경고성 효과음이 들려온다. 화면을 다른 곳에 두고 있어도 이제 위험한 시기가 다가온다는 것을 자연스럽게 인식할 수 있게 해주는 부분이 인상적이었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 계절에 따라 분위기가 바뀌며 폭풍우가 다가올 때는 사운드로 위험을 미리 알려준다.

각종 선택 화면에서 들리는 효과음은 반복적으로 들을 수밖에 없지만 경쾌한 느낌이라 필자에게는 나쁘지 않게 다가왔다. 나무를 베는 소리나 각 건물을 선택했을 때 들리는 작은 효과음도 상황과 잘 어울렸다.

전체적으로 그래픽과 사운드 모두 지나치게 화려하게 만들지는 않았지만 게임의 구조와 분위기에 맞춰 잘 구성되어 있다는 생각이다. 특히 사운드는 플레이어가 놓칠 수 있는 상황 변화를 자연스럽게 알려준다는 점에서 좋은 인상을 남겼다.

2.3. 난이도


난이도는 솔직히 진입 장벽이 존재한다고 생각한다. 그럼에도 자신의 수준에 맞는 난이도로 시작한다면 그렇게까지 어렵지는 않다. 필자의 경우에는 게임의 시스템을 이해하는 데 상당한 시간이 필요했다.

처음부터 모든 것을 알고 플레이하기보다는 몇 번 시행착오를 겪으면서 배우도록 구성되어 있는 느낌이다. 게임에서도 기본적인 시스템은 알려주지만 실제로 어떤 선택이 위험하고 무엇을 주의해야 하는지는 직접 플레이하면서 알아가는 부분이 많았다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 처음에는 다양한 시스템과 선택지를 이해하는 데 어느 정도 시간이 필요하다.

특히 조심해야 하는 것은 좋지 않은 효과를 발생시키는 각종 규칙과 사건이다. 설명을 제대로 읽지 않고 넘어갔다가 큰코다친 경우가 종종 있었다. 분명 게임에서 설명을 해주고 있었는데 필자가 대충 읽고 지나가 버린 경우도 있었다.

이 게임에서 난감한 점은 저장을 이용해서 실수 이전으로 되돌아가는 방식이 사실상 어렵다는 것이다. 플레이하면 진행한 지점이 그대로 저장되기 때문에 잘못된 선택을 했다고 해서 과거 시점으로 돌아가 다시 선택하는 방식으로 진행하기 어렵다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 선택을 잘못하면 과거로 되돌리기보다 현재 상황에서 해결 방법을 찾아야 한다.

잘못하면 한 번의 실수가 상당한 실제 플레이 시간의 손해로 이어질 수도 있다. 그만큼 선택 하나를 조금 더 신중하게 하게 만들고 마지막까지 긴장감을 유지하게 하는 요소이기도 했다.

반대로 플레이를 반복하면 플레이어 자신의 실력도 올라가고 영구 업그레이드를 통해 게임 시스템상으로도 조금씩 유리해진다. 처음에는 어렵게 느껴졌던 부분도 나중에는 자연스럽게 처리할 수 있게 되고 게임이 점점 쉬워지는 것을 체감할 수 있었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 플레이어의 경험과 영구 업그레이드가 함께 쌓이면서 점점 안정적인 운영이 가능해진다.

난이도 자체는 플레이어가 어느 정도 직접 조절할 수 있다. 다만 게임을 진행하고 더 먼 지역이나 다음 단계로 넘어가려면 일정 수준 이상의 난이도를 선택해야 하는 경우가 있어서 결국 플레이어의 실력도 함께 성장할 필요가 있다.

그럼에도 필자의 입장에서는 난이도 구성이 상당히 잘되어 있다고 생각한다. 난이도를 높인다고 해서 플레이 시간 자체가 극적으로 길어지는 구조는 아니었다. 새로운 인력이 들어오고 정착지가 성장하는 기본적인 흐름이 있기 때문에 한 판의 호흡 자체는 어느 정도 일정하게 유지되는 느낌이었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 낮은 난이도에서 시작해 익숙해질수록 자연스럽게 더 높은 난이도에 도전하게 된다.

흥미로운 점은 게임이 플레이어에게 조금씩 높은 난이도에 도전하도록 유도한다는 것이다. 난이도를 높이면 클리어했을 때 얻을 수 있는 보상도 늘어나기 때문에 어느 정도 익숙해진 뒤에는 스스로 한 단계 높은 난이도를 선택하게 된다.

초반의 진입 장벽은 분명 존재하지만 배우고 성장하면서 어려웠던 요소를 하나씩 극복하는 재미가 있다. 단순히 게임 내부의 수치만 성장하는 것이 아니라 플레이어가 시스템을 이해하면서 같이 성장한다는 느낌이 좋았다.

2.4. 플레이시간


별다른 기대 없이 편하게 즐길 수 있을 것이라는 생각으로 시작했는데 의외로 정말 재미가 있어서 푹 빠져 플레이했다. 지금까지의 총 플레이 시간은 63.2시간이다. 리뷰를 작성하기 직전까지도 플레이를 이어가고 있었다.

처음에는 요령을 몰라 한 판의 플레이 시간이 상당히 길어지는 경우가 있었다. 초기에 플레이했을 때는 하나의 정착지를 마무리하는 데 약 1시간 30분에서 2시간 정도가 걸렸다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 필자의 총 플레이 시간은 63.2시간까지 늘어났다.

하지만 지금은 업그레이드를 통해 기본적인 능력치가 향상된 것도 있고 게임을 운영하는 요령도 생겨서 한 판을 약 1시간 안팎으로 마무리할 수 있게 되었다.

한 판에 1시간 정도라고 해도 부담스럽게 느끼는 사람이 있을 수 있다. 그래도 싱글 플레이 게임이기 때문에 필요하다면 바로 종료하고 다른 일을 할 수 있다는 점에서는 마음이 편했다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 익숙해진 이후에는 한 번의 정착지를 약 1시간 안팎으로 마무리할 수 있었다.

게임 속도를 직접 조절할 수 있는 부분도 좋았다. 기다려야 하는 구간에서는 시간을 빠르게 돌리고 중요한 선택을 해야 하거나 상황을 정리해야 할 때는 시간을 멈춘 상태에서 천천히 생각할 수 있다.

덕분에 플레이의 유연성은 상당한 편이다. 단순히 실시간으로 계속 빠르게 판단해야 하는 것이 아니라 필요한 순간에는 시간을 정지하고 현재 상황을 확인할 수 있어서 여러 생산 구조와 자원을 관리하기에도 편했다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 필요한 순간에는 시간을 멈추고 고민할 수 있고 기다리는 구간은 빠르게 넘길 수 있다.

몰입도와 중독성에 관해서 언급하자면 필자의 입장에서는 중상, 어쩌면 상에 가까운 수준이라고 평가하고 싶다. 한 판을 시작하면 전략 시뮬레이션 게임에서 초반 심시티와 빌드를 구성하는 것처럼 이것저것 만들고 필요한 자원을 확보하느라 상당히 바쁘다.

중반에도 정착지를 성장시키느라 바쁘고 어떤 건물과 효과, 과제를 선택하는 것이 좋을지 계속 고민하게 된다. 후반부에는 어떻게 하면 조금이라도 더 빠르게 끝낼 수 있을지 생각하는 한편 지금의 안정적인 생산 구조를 유지하면서 마무리할지 고민하게 된다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 초반에는 기반을 만들고 중반에는 성장하며 후반에는 평판을 빠르게 채우기 위한 운영을 고민하게 된다.

전체적으로 긴장감도 낮지 않다. 안정적으로 진행되고 있던 정착지도 마지막에 큰 실수를 하면 순식간에 상황이 무너질 수 있기 때문이다. 끝날 때까지 방심하기 어렵고 조금이라도 빠르게 마무리하고 싶다는 생각 역시 마지막까지 몰입하게 만드는 요소였다.

중독성 부분에서도 상당히 좋은 인상을 받았다. 한 판을 끝내면 새로운 자원과 보상을 얻게 되고 그것으로 영구 업그레이드를 진행할 수 있다. 다음 정착지에서는 이전보다 조금 더 좋은 조건으로 시작할 수 있기 때문에 자연스럽게 한 판을 더 플레이하고 싶어진다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 한 판을 끝내고 얻은 보상이 다시 다음 정착지를 시작하게 만드는 동기가 된다.

건설·경영 게임으로 구분해서 생각하면 한 판의 플레이 시간이 1~2시간 정도라는 것은 그렇게 긴 편은 아니다. 하나의 거대한 도시를 수십 시간 동안 계속 관리해야 하는 방식과 달리 짧은 단위로 하나씩 마무리할 수 있기 때문에 다회차 플레이에도 잘 어울린다.

그리고 주기가 끝나면 월드맵이 초기화되면서 새로운 지역을 다시 선택하게 된다. 처음에는 이전에 진행했던 기록이 사라지는 것처럼 느껴질 수도 있지만 필자에게는 오히려 새롭게 시작하는 기분을 주어서 다음 플레이의 부담을 줄여 주었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 하나의 주기가 끝나면 새로운 월드맵에서 다시 정착지를 선택하면서 다음 여정을 시작한다.

몰입도와 중독성은 필자의 입장에서 상당히 긍정적으로 평가하고 싶다. 나름대로 필자의 시간을 상당히 강탈해 간 좋은 게임이었다. 단점이라면 정말 필자의 시간을 많이 가져갔다는 것이라고 하겠다.

3. ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’ 마무리


‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’은 처음에는 크게 기대하지 않았지만 상당히 좋은 게임이었다. ‘노스가드(Northgard)’를 플레이하면서 느꼈던 몰입감과 중독성을 다시 한번 느끼게 해준 게임이기도 하다.

한 판의 호흡이 아주 짧은 게임은 아니지만 하나의 정착지를 시작해서 목표를 달성하고 마무리하는 구조라는 점에서 건설·경영 장르 중에서는 비교적 명확하게 끝을 볼 수 있는 게임이라고 생각한다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 매번 다른 조건에서 정착지를 건설하고 하나의 목표를 달성하는 과정이 반복된다.

여러 랜덤 요소와 그 안에서 플레이어가 효과와 건물, 과제를 직접 선택해서 운영 방향을 만들어 갈 수 있다는 점은 정말 매력적이었다. 랜덤하게 주어진 조건이 플레이어를 일방적으로 괴롭히는 것이 아니라 주어진 선택지 안에서 어떤 방향으로 갈 것인지 결정하게 해준다는 점이 좋았다.

어떤 판에서는 필요한 건물이나 효과가 적절하게 등장해서 생각보다 쉽게 목표를 해결할 수도 있고 반대로 원하는 것이 나오지 않아 다른 방법을 고민해야 할 수도 있다. 그 변화가 매번의 정착지를 조금씩 다르게 만들어 주었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 무작위로 주어진 조건에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 정착지의 운영 방식이 달라진다.

아마 처음 플레이한다면 설명을 제대로 읽지 않았을 때 여러 시행착오를 겪을 가능성이 높다. 분명 게임에서는 자세히 알려주고 있는데 플레이어가 놓치고 넘어가는 부분도 있을 것이다. 필자 역시 그런 경우가 여러 번 있었다.

그럼에도 플레이를 반복하면서 처음에는 몰랐던 편의 기능과 제작자가 준비해 놓은 작은 디테일을 하나씩 발견하는 과정에서 좋은 인상을 받았다. “이런 기능도 있었네.”라는 생각을 여러 번 하게 되었다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 플레이를 반복할수록 처음에는 놓쳤던 편의 기능과 시스템을 하나씩 발견하게 된다.

한편으로 필자가 게임에 좋은 인상을 가지고 있어서 UI에서 정보를 바로 인식하기 어려운 부분까지 좋은 방향으로 해석하고 있는 것일 수도 있다. 하지만 해당 편의 기능을 늦게 발견했다고 하더라도 이미 다른 방식으로 충분히 게임을 진행할 수 있었고 기본적인 조작과 운영 자체에 문제가 있는 것은 아니었다.

아무튼 앞서 개요와 본문에서 언급했던 ‘노스가드(Northgard)’, ‘종말 후 주식회사(After Inc: Revival)’와 같은 게임을 재미있게 플레이했던 사람이라면 ‘어게인스트 더 스톰(Against the Storm)’ 역시 재미있게 플레이할 가능성이 높다고 생각한다.

특히 하나의 거대한 도시를 오랜 시간 관리하는 방식보다 비교적 짧은 단위로 새로운 정착지를 반복해서 건설하고 매번 다른 조건에 대응하는 플레이를 좋아한다면 더욱 잘 맞을 것 같다.


어게인스트 더 스톰(Against the Storm) – 반복되는 정착지 건설과 성장, 랜덤한 선택이 계속해서 다음 플레이를 유도한다.

필자 개인적으로는 추천하는 게임으로 남겨두고 싶다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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