[PC게임 리뷰] 팀버본(TimberBorn) <비버는 지형을 바꾼다. 비버를 널리 이롭게 하라!>


팀버본(TimberBorn) – 첫화면


1. ‘팀버본(TimberBorn)’ 개요


정말 눈여겨보았던 게임인데 드디어 플레이를 마무리했다. 장르는 대놓고 건설·경영 장르이다. 독특하게 비버를 주인공으로 활용하는 건설·경영 게임이다. 비버가 등장하는 만큼 물과 댐을 다루는 게임임이 자명했고, 이는 흥미로운 소재임이 틀림없었다.

실제로 플레이해 보니 확실히 흥미롭고 잘 구성된 게임이라고 할 수 있다. 플레이하면서 바로 생각났던 작품은 ‘[PC게임 리뷰] 테라 닐(Terra Nil)‘이다. ‘테라 닐(Terra Nil)’은 정말 가볍게 즐길 수 있는 게임이니 직접 플레이해 보면 필자가 왜 이 게임을 떠올렸는지 바로 느낄 수 있을 것이다.


팀버본(TimberBorn) – 비버들이 황무지에 정착하여 물길을 다스리고 새로운 삶의 터전을 만들어 나간다.

공식적으로 한글화를 제공하기 때문에 플레이하는 데 큰 문제는 없었다. 번역 때문에 크게 고생한 기억도 다행히 없다. 또한 플레이하면서 게임을 진행하지 못할 정도의 버그 역시 겪지 않았다.

바로 본문으로 진행해 본다.

2. ‘팀버본(TimberBorn)’ 본문


2.1. 특징


비버를 주인공으로 삼은 독특한 건설·경영 게임이라고 말하고 싶지만, 지금 생각해 보면 비버가 아니라 사람이어도 상관없지 않나 하는 생각이 들기도 한다. 다만 비버가 물속에서 훨씬 유연하게 작업할 수 있다는 점은 비버여서 좋은 부분이 아닌가 생각한다.

반대로 비버가 육지에서 이렇게 오랫동안 생활해도 되는 것인가 하는 생각도 든다. 아무튼 이 게임이 다른 건설·경영 장르와 구분되는 가장 큰 특징은 물을 상당히 집요하게 관리해야 한다는 점이다.


팀버본(TimberBorn) – 비버들은 육지뿐만 아니라 물속에서도 자유롭게 이동하며 건설 작업을 진행한다.

물을 관리한다는 점은 어렸을 때 놀이터나 산속에서 스스로 물길을 만들고 물을 부어 실제로 물의 이동을 관찰했던 경험을 다시금 떠올리게 했다. 그 덕분에 참으로 산뜻한 느낌을 받았다.

한편 물길을 만들어 물이 흐르게 하면 주변의 황무지가 초록색으로 변화하는 시스템이 있다. 이 부분에서 앞서 언급한 ‘테라 닐(Terra Nil)’이 생각나 좀 더 몰입하면서 플레이할 수 있었다.


팀버본(TimberBorn) – 물길이 이어지면 메마른 황무지가 나무와 작물을 기를 수 있는 푸른 땅으로 변화한다.

게임에는 생존이라는 측면도 존재하며, 그중에서도 물과 식량이 매우 중요하다. 그러한 점에서는 ‘[PC게임 리뷰] 엔드존 : 어 월드 어파트(Endzone – A World Apart)‘가 떠오르기도 했다. 그렇지만 ‘엔드존 : 어 월드 어파트(Endzone – A World Apart)’보다는 캐주얼하다.

물론 캐주얼하다고 했지만, 필자 역시 식량과 물이 부족해 대기근 시기에 많은 비버가 죽음을 맞이하는 참사를 겪었다. 그럼에도 다른 게임들보다 비버(인구)가 증가하는 데 오랜 시간이 걸리지 않아서 비교적 빠르게 회복할 수 있었다.

다른 것은 몰라도 식량과 물만 잘 확보한다면 게임 진행에는 큰 문제가 없다. 길을 내고 집을 올리며, 수차를 만들어 수력 에너지를 활용한다. 바람을 이용한 풍력 발전으로 동력을 얻는 것도 가능하다.


팀버본(TimberBorn) – 길과 주택, 농경지와 생산 시설을 건설하여 비버들의 정착지를 확장한다.

무엇보다 중요한 것은 물길을 다스리는 일이다. 이 부분의 자유도가 생각보다 높아서 정말 다행이었다. ‘팀버본(TimberBorn)’에는 게임의 길이를 늘리면서도 진행에 신선함을 주기 위한 두 가지 자연재해가 발생한다.

하나는 가뭄이고 다른 하나는 오염수 범람이다. 가뭄이 발생하면 일정 기간 물이 나오는 원천에서 더 이상 물이 흘러나오지 않는다. 우리의 비버 친구들은 가뭄을 견디기 위해 미리 충분한 물을 모아 두어야 한다.


팀버본(TimberBorn) – 가뭄이 시작되면 수원에서 물이 나오지 않으므로 미리 충분한 양을 저장해야 한다.

충분한 규모의 댐을 건설하고 그 안에 저장한 물로 가뭄 기간을 버티면 된다. 단순히 창고와 저수조에 식량과 물을 충분히 쟁여 놓아도 되겠지만, 지형의 특정 물길만 제대로 막으면 훨씬 효율적으로 많은 물을 확보할 수 있다. 어떤 방식을 택할지는 플레이어의 선택에 달렸다고 할 수 있다.

댐을 통해 물을 확보해야 하는 또 다른 이유도 있다. 물이 흐르는 수로 주변에는 작물을 재배할 수 있는 땅이 만들어진다. 가뭄 기간에 지형에서 물이 사라지면 애써 키워 두었던 작물이 말라 죽게 된다. 생각보다 큰 시간 낭비가 발생할 수 있으므로, 개발자의 의도대로 댐을 건설해 물을 관리하는 것이 정말 중요하다.


팀버본(TimberBorn) – 댐으로 물을 가두면 가뭄 중에도 수로와 농경지를 유지할 수 있다.

또 다른 재해인 오염수 범람은 기존의 수원과 오염수 원천 모두에서 오염수가 흘러나오는 극악한 재해이다. 오염수에 노출된 비버는 병에 걸리며, 기존의 물도 사용할 수 없는 상태가 되기 때문에 정말 악독한 재해라고 할 수 있다.

하지만 충분히 극복할 수 있으며, 오염수 문제를 해결하기 위한 토목 공사에서 상당한 재미를 느낄 수 있다. 오염수 범람이 시작되면 수문을 조절하거나 기존 물길의 경로를 돌려 오염수가 정착지로 들어오지 못하게 만들 수 있다. 이러한 해결 방법을 직접 찾아내는 것이 이 게임의 묘미이다.


팀버본(TimberBorn) – 붉은 오염수가 범람하면 수문과 제방을 이용해 기존 수로에서 경로를 돌려야 한다.

그렇게 재해를 극복하면서 점차 비버들의 만족도를 높이는 작업을 진행하고, 마지막에는 비버의 불가사의를 건설하는 것으로 게임을 마무리할 수 있다. 필자로서는 정해진 목표를 달성하는 것 이상으로 지형을 좀 더 푸르게 만들고 싶은 충동을 느끼기도 했다.

게임을 진행할수록 비버들에게 상당한 수준의 복지를 제공할 수 있다. 음식도 처음에는 당근만 먹게 하다가 해바라기씨, 구운 감자, 빵, 부들 크래커, 구운 밤, 메이플 시럽과 페이스트리까지 제공할 수 있다. 상당히 다양한 식량이 존재하는 것이다.


팀버본(TimberBorn) – 다양한 음식과 편의 시설을 제공하면서 비버들의 만족도와 복지를 높일 수 있다.

향후에는 지형을 만들거나 파괴하는 것도 가능해진다. 단순히 맵에 존재하는 물길만 이용하는 것이 아니라 새로운 지형을 구성하여 좀 더 인위적인, 아니 비버다운 삶의 터전을 만들 수 있다.

개인적으로 최대 높이가 정해져 있기는 하지만 건물을 위아래로 층층이 쌓을 수 있다는 점이 참으로 좋았다. 재료만 충분하다면 기존 지형의 한계에 크게 구애받지 않고 건설할 수 있다.


팀버본(TimberBorn) – 플랫폼과 계단을 활용하면 건물과 도로를 여러 층으로 쌓아 입체적인 정착지를 만들 수 있다.

개인적으로 조금 더 테스트해 볼 필요는 있다. 다행히 시작할 때 큰 맵을 골랐지만, 굳이 큰 맵이 아니더라도 충분히 플레이할 수 있으리라는 생각이 들었다. 다만 게임에서 직접 제시하는 과제나 목표는 조금 부족한 편이다.

그럼에도 재해를 극복하고 삶의 터전을 확장하며, 지형을 더 살기 좋은 장소로 변화시키는 재미가 확실히 존재한다. 크게 지정된 목표가 없더라도 스스로 좀 더 나은 공간을 만들겠다는 목표만으로 충분히 재미를 느끼며 진행할 수 있었다.


팀버본(TimberBorn) – 지형을 직접 가공하고 새로운 물길을 만들며 정착지의 영역을 계속 넓혀 나갈 수 있다.

2.2. 그래픽 및 사운드


하늘에서 내려다보며 넓은 영역을 확인해야 하는 건설·경영 게임의 특성상 인물들의 특징과 개성, 건물과 자연물의 세밀한 모습을 자세히 살펴보는 일은 적을 것이다. 그럼에도 건물의 높이를 올리고 지형을 다루는 작업을 하면서 그래픽의 디테일을 확인할 수 있었다.

그래픽 묘사가 뛰어나다고 할 정도는 아니지만 디테일이 살아 있으며, 비버들의 귀여움을 충분히 느낄 수 있는 수준은 된다고 생각한다. 그보다는 물의 묘사와 정확성이 더욱 눈에 들어오는 게임이라고 할 수 있다.


팀버본(TimberBorn) – 정착지에서 일하고 생활하는 비버들의 모습과 건축물의 세부적인 표현을 확인할 수 있다.

한마디로 물에 진심인 게임이라고 할 수 있다. 물리를 어떻게 적용했는지 놀라울 정도로 물의 표현력이 괜찮았다. 물의 흐름과 투명도를 변경할 수 있는 설정이 있는데, 이를 조절해 두면 물의 깊이와 푸르름을 좀 더 선명하게 느낄 수 있다.

오염수의 붉은 표현도 푸른 물과 강한 대비를 이루어 더욱 인상적으로 다가왔다. 수로를 따라 흐르는 물과 오염수의 움직임을 보고 있으면 현재 어느 방향으로 흘러가는지 시각적으로 파악할 수 있다.


팀버본(TimberBorn) – 푸른 물과 붉은 오염수는 색상과 흐름이 뚜렷하게 구분되어 시각적으로도 인상적이다.

그 밖에도 자원의 저장량에 따라 저장고와 창고의 재고 현황이 그래픽으로 묘사되는 점이 정말 인상적이었다. 나무를 채집한 뒤 변화한 상태와 열매나 수액이 남아 있는 나무의 모습도 현재 상황에 맞는 이미지로 표현된다. 이러한 세부적인 묘사는 확실히 좋다.


팀버본(TimberBorn) – 창고와 저장고에 쌓인 자원의 양이 건물 외형에 직접 표현되어 현재 재고를 쉽게 짐작할 수 있다.

사운드의 경우에도 잔잔하지만 생각보다 괜찮았다. 게임을 진행하며 앞으로의 청사진을 그리느라 집중한 덕분인지, 음악이 잔잔함에도 크게 졸음이 느껴지지는 않았다.

부정적인 상황이 발생했을 때 이를 알려 주는 경고음은 조금 부족하게 느껴졌다. 그러나 개인적으로는 오히려 강한 경고음이 없는 편이 좋았다고 하겠다. 문제가 생길 때 알림이 한꺼번에 많이 발생하는 게임이라 경고음까지 계속 울렸다면 오히려 번잡하게 느껴졌을 것이다.

전체적으로 사운드 역시 특별히 거슬리는 부분이 없었기에 괜찮은 평가를 남길 만하다.

2.3. 난이도


난이도는 생각보다 높지 않았다. 건설 자유도가 높아서 환경을 개선할 때 플레이어가 생각한 대로 구현할 수 있는 부분이 많았고, 진행 역시 생각보다 까다롭지 않아서 좋았다. 이러한 게임들은 높이에 따른 건설 제약이 상당한 경우가 많은데, ‘팀버본(TimberBorn)’은 그 제약이 비교적 적은 편이다.

댐과 제방을 건설할 때도 자유도가 높았다. 특히 제방은 높은 위치에서도 높이에 크게 구애받지 않고 건설할 수 있다는 점이 참으로 좋았다.


팀버본(TimberBorn) – 높은 위치에도 제방과 수문을 건설하여 원하는 방향으로 물길을 조절할 수 있다.

동력 전달 장치 역시 활용할 수 있는 범위가 상당히 넓다. 해당 장치를 중심으로 3×3×3 범위를 생각했을 때 중앙을 제외한 주변 위치에 건설물을 연결할 수 있다. 수평 방향뿐만 아니라 위아래와 대각선 방향으로도 동력을 전달할 수 있다는 점이 참으로 괜찮았다.

생각보다 건설 가능한 범위가 넓어서 작업을 시작하기 전에 계단을 만들고 플랫폼을 설치하는 등의 사전 작업이 적었다. 그리고 비버들이 생각보다 빠르게 움직이고 길도 잘 찾는 편이라서 정말 다행이었다.


팀버본(TimberBorn) – 동력 전달 장치를 입체적으로 연결하여 여러 층에 배치된 생산 시설을 작동시킬 수 있다.

길을 찾지 못하는 경우는 단 한 번도 없었다. 건설 순서에 문제가 생겨 비버가 고립된 장소에 갇히는 경우는 종종 있었지만, 그 횟수가 많지는 않았다. 이렇듯 조작과 비버들의 동작에서 오는 어려움은 크지 않았다. 게임 초반에 간단한 조작 튜토리얼도 제공되는데, 플레이 방법을 익히는 데 충분히 도움이 되었다.

다만 재해를 막는 부분에서는 어느 정도 시행착오가 필요하다. 플레이어의 토목 공사 실력과 사전 준비에 따라 체감 난이도가 달라질 수 있겠다는 판단이 든다. 그래도 물과 식량만 제대로 확보할 수 있다면 게임 자체가 크게 어렵지는 않다고 생각한다.


팀버본(TimberBorn) – 가뭄과 오염수 범람에 대비하려면 충분한 물과 식량을 저장하고 수로를 미리 정비해야 한다.

오히려 과도한 비버(인구) 증가가 문제가 될 수 있으므로 정착지를 확장할 때는 주의가 필요하다. 그 외에는 전반적으로 자유도가 높은 편이라 어떻게 진행할지는 플레이어가 하기 나름이라고 생각한다.

2.4. 플레이시간


필자의 ‘팀버본(TimberBorn)’ 총 플레이 시간은 34.1시간이다. 여러 맵이 존재하지만 그중에서도 최대 크기인 256×256 크기의 맵을 선택해 진행했다. 엄청난 양의 재료가 필요한 불가사의를 건설하고, 이후 추가적인 재료를 투입해 작동시키는 작업까지 마무리하는 데 걸린 시간이다.

모든 건설 요소를 실제로 지어 보지는 않았지만 연구 개발은 충분히 진행했다. 모든 잠금 요소를 해제하여 원한다면 모든 건설 요소를 지을 수 있는 상태까지 만들었다고 하겠다.


팀버본(TimberBorn) – 많은 자원을 투입해 불가사의를 완성하고 작동시키는 것으로 하나의 목표를 마무리했다.

몰입감은 상당히 좋은 게임이었다. 깊게 빠져드는 느낌은 이전에 리뷰했던 ‘[PC게임 리뷰] 산소 미포함(OXYGEN NOT INCLUDED)‘을 플레이했을 때와 비슷했다.

산소 미포함(OXYGEN NOT INCLUDED)‘은 공략이 없으면 진행하는 데 조금 어려움이 있었지만, ‘팀버본(TimberBorn)’은 그보다 쉬운 편이라 좋았다.

특히 후반부에 지형을 재단하고 물길을 만들며 새로운 댐을 직접 건설하는 부분이 정말 흥미롭고 재미있었다. 직접 만든 물길을 통해 황무지를 초목이 자랄 수 있는 땅으로 바꾼 뒤, 그곳에서 작물을 재배하고 수확하는 과정에서 확실한 성장감과 달성감을 느낄 수 있었다.


팀버본(TimberBorn) – 직접 만든 수로를 따라 메마른 땅이 푸르게 변화하는 과정에서 성장감과 달성감을 느낄 수 있다.

중독성의 경우 일단 하나의 플레이는 마무리했지만, 건물을 밀집해 지을 수 있다는 점에서 작은 맵으로도 충분히 플레이할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 도전 과제를 보았을 때도 좀 더 효율적으로 지형을 가다듬는다면 더욱 높은 경지(?)에 오를 수 있지 않을까 하는 도전 욕구가 생겼다.

조금 불친절한 부분이 있기는 하지만 입체적인 건설이 가능한 게임이라 다른 건설 게임보다 자유도가 높게 느껴진다. 그래서 좀 더 발전할 수 있겠다는 가능성이 보여 다시 플레이하고 싶은 충동이 생기는 게임이다.

“이렇게 구성하면 가뭄을 더 잘 견딜 수 있지 않을까?”, “이렇게 하면 좀 더 효율적으로 발전할 수 있지 않을까?”라는 생각을 계속하게 만든다. 잘 만든 작품이라고 평가한다.

3. ‘팀버본(TimberBorn)’ 마무리


‘팀버본(TimberBorn)’은 얼리 액세스 시절부터 눈여겨보다가 구매했지만 결국 정식 출시 이후에야 플레이하게 되었다. 직접 플레이해 보니 정말 잘 만들어진 게임이라고 생각한다. 구성도 알차다.

게임이 직접 목표를 전달하고 과제를 해결하도록 유도하는 부분은 조금 부족하다. 그럼에도 재해를 통해 새로운 작업을 유도하고, 환경을 개선하고 싶은 욕망이 자연스럽게 게임의 진행을 이끌어 준다. 그 구성이 참으로 좋다.


팀버본(TimberBorn) – 정해진 목표가 부족하더라도 환경을 개선하고 더 나은 정착지를 만들고 싶은 욕구가 플레이를 이끌어 준다.

플레이어의 욕구에 따라 정말 기괴할 정도로 엄청난 작품(?)을 만들어 극강의 효율을 추구하는 것도 가능해 보인다. 건설 높이에 한계가 있음에도 그 안에서 상당한 가능성을 보여 주는 작품이다.

넓은 맵에서 발생할 수 있는 이동 경로의 문제도 구역을 분리하는 방식으로 깔끔하게 해결했다. 여러 지역을 개발하면서 물자와 인력을 나누어 관리할 수 있다는 점은 정말 인상적이고 도움이 되는 요소였다.


팀버본(TimberBorn) – 넓은 맵은 여러 구역으로 분리하여 비버와 물자를 효율적으로 관리할 수 있다.

개인적으로 조금 불편한 점과 아쉬운 점이 눈에 들어오기는 했다. 하지만 종합적으로는 정말 괜찮은 작품이라고 생각하며 충분히 추천할 수 있는 게임이다. 재미가 확실히 있다. 물론 건설·경영 장르를 좋아하는 사람에게 한해서다.

이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바랍니다. 감사합니다.

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