1. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’ 개요
‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’는 꽤나 이전에 플레이 해볼려고 구매했던 게임이다. 최근에서야 각을 잡고 플레이를 해본 게임이다. 장르는 실시간전략시뮬레이션이다. 스팀 상점에서 평가도 나쁘지 않아서 나름 기대하고 플레이 했던 작품이다.
방송을 키고 기록을 하기 위해서 꽤나 썸네일도 아기자기 하게 꾸밀려고 노력했고 부제도 나름 생각해 보았던 게임이였다. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’은 종합적으로 보았을때 내게는 조금 아쉬운 게임이다.
한글은 잘 되어 있는 편이고 조금은 잘 읽히지 않는 부분이 있었지만 그럼에도 준수하다고 하겠다. 개요를 늘어지게 작성하고 싶지 않고 양도 많지 않을 것 같지만 본문으로 넘어가도록 하겠다. 그러면 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’ 리뷰 본문을 시작해 보겠다.
2. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’ 본문
2.1. 특징
2.1.1. 성장 및 전투
스팀 상점에서 나와있는 평가로 조금은 독특한 형식의 실시간전략시뮬레이션이다. 깃발을 들고 있는 지휘 유닛이 있고 그 지휘 유닛으로 공격과 방어를 해야하는 시스템이다.
1객체로서 지위를 하는 전략시뮬레이션이다. 말로는 설명이 조금 이상할 수 있지만 정말 그러하다. 어느 평가에서는 스스로가 마우스가 되어서 게임을 플레이 한다는 느낌을 받았다는 리뷰도 있었다. 덧붙이고 싶은 부분이 있는데 정교한 마우스가 아니라 투박한 마우스였다는 언급을 하고 싶다.
독특한 시스템이라 설명한 부분은 전투 부분이다. 일단 자원을 획득하는 부분은 다른 게임들과 크게 차이가 나지는 않는다. 식량이라는 한가지 자원으로 플레이 하게 될 것이다.
식량을 얻기 위해서는 제분소라는 거점을 취득하고 제분소 둘레를 싸고있는 농장을 일구면 된다. 농장을 건설할려면 식량이 60이 소모되며 식량 투자를 자원에 투자할지 병력에 투자할지 고민해야 하는 부분이 있다.
또다른 자원 원천으로는 캠프파이어가 있다. 이 자원도 활성화에 식량 60을 소모하며 1칸의 자원을 지닌다. 공격을 당하면 그 지역이 비활성화 되는 매우 위태롭다고 할 수 있는 자원 원천이다.
거점 취득 방식의 게임은 이미 여럿 있기에 그 특징을 알 것이다. 대표적인 게임으로 생각되는 것은 컴퍼니 오브 히어로즈(Company of Heroes)와 이전에 리뷰했던 게임을 예로 들자면 [PC게임 리뷰] 인페스티드 플래닛(Infested Planet)이 있지만 컴퍼니 오브 히어로즈(Company of Heroes)가 그나마 더 비슷한 느낌이 든다.
개인적으로 거점 취득의 전략시뮬레이션을 플레이 하는 경우 솔직히 지루함이 강하게 느껴질 수 있다. 실력이 비슷하지 않다면 대치 상황이 나오지 않거나 너무나도 비슷하게 되면 게임이 길어지고 대치되는 상황이 펼쳐지기 때문이다.
스타크래프트를 예로 들자면 테란 대 테란의 경기가 진행되는 느낌을 받을 것이다. 서로 줄을 긋고 눈치 싸움만 하는 플레이 모습을 그려볼 수 있다는 점이다.
그럼에도 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 괜찮은 점은 거점의 자원이 무한하지 않고 제한이 있다는 것이다. 따라서 플레이 시간이 길지는 않았다. 오히려 매우 짧고 너무 가볍다는 느낌까지 받았다.
전투에 관해서 말하보자면 지휘관을 W,A,S,D로 움직여서 적진에 지위관을 배치 시켜서 마우스로 오른쪽 버튼을 클릭하면 모든 유닛이 공격을 하는 방식이다. 모든 유닛이 말이다. 마우스 왼쪽 버튼의 경우에는 부대 집결이라고 한다. 그 범위가 애매한 느낌이다.
또한 후퇴 기능으로 마우스 오른쪽 버튼을 길게 누르게 되면 지휘관 주변으로 후퇴를 하게 된다. 매우 공격 명령과 후퇴 명령이 투박하다고 느껴질 것이다. 또한 입력키가 적고 컨트롤 할 요소가 적어서 쉽지 않을까 생각할 수도 있다.
그렇지만 개인적으로 전략시뮬레이션에서 미세 컨트롤를 잘하지는 못해도 즐기는 편으로서 많은 즐거움이 감소한 느낌이다. 또한 대부분의 전략시뮬레이션 게임의 특징에서 근접 유닛과 원거리 유닛을 나눠서 서로를 분리해서 컨트롤하는게 일반적인 플레이 방법으로 알고 있을 것이다.
그런데 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 경우에는 이를 분리해서 컨트롤 하기가 어려워 원거리 유닛의 위치가 앞서는 경우에는 꽤나 곤혹스러운 전투가 펼쳐질 수도 있다. 부대 집결을 선택에 따라 따로 지정할 수 있지만 플레이 하면서 숙지하기가 힘들다.
뭐 그런것까지 생산 건물의 위치를 감안해서 병력을 생산하거나 병력의 방향까지 지휘관을 세밀하게 이리저리 옮겨 가면서 맞춰져야 하는게 플레이 요소라고 한다면 매우 번거롭고 까다로운 게임이라는 인상을 준다.
개인적으로 독특했던 점은 이러한 플레이 시스템의 특성상 게임 패드를 통해서도 플레이가 가능하다는 점이다. 다만 나의 경우에는 이러한 게임을 그 누가 게임 패드로 플레이 하고 싶어 할까 의문이다.
과거에 건설&경영 게임 하나를 플스4에서 해볼려고 했지만 듀얼쇼크 게임 패드 컨트롤로는 기존에 마우스로 하는 플레이와 차이가 크고 큰 불편함이 있어서 플레이 하지 못한 기억이 있다.
2.1.2. 스토리와 튜토리얼
게임의 진행은 친철한 것 같으면서 불친절한 느낌이드는 게임이다. 스토리를 진행하게 되면 차근차근 새로운 유닛들이 추가 되고 차근차근 시스템에 적응하게 된다. 필자는 플레이 도중 제분소의 농장을 건설하는 방법을 순간 읽지를 못해서 농장을 건설 못해서 좀 곤혹스러운 경험이 있었다.
지금 정리하자면 건물 요소를 짖는 단축키는 Space이다. 또한 지어지지 않는다면 자원이 부족한 경우가 대다수일 것이다. 생산 건물을 짓게 된다면 상한선까지 자원을 스스로 소비하면 유닛을 생산하기 때문에 이에 관해서 고려도 필요하다.
스토리에 관해서는 뭔가 혁명적인 분위기와 갈등 요소가 있을지 알았지만 크게 감응이 있지는 않았다. 초식 동물도 있고 육식 동물도 있을텐데 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 갈등은 육식에 의해서 촉발된 여러 갈등들이 나오는 것으로 보인다.
또한 육식을 하는 동물들이 사회의 지도층에 있고 이에 따른 육식에 의한 살육들이 갈등 요소로 등장하는데 개인적으로는 크게 캐릭터의 입체감이라든지 흡입력이 있던 이야기는 아니였던 것 같다.
물론 스토리의 마지막 전투에서는 황당하고 콧웃음이 나오는 연출이 있어서 조금은 웃을 수 있었다. 그것 말고는 전형적인 판에 박힌 듯한 느낌을 받는 스토리였다고 생각한다.
처음에 시작하는 그래픽 영상은 잘 뽑혔고 내용에 관한 적절한 가이드가 있다고 생각하지만 역시나 영상만으로는 게임 스토리 전체 평가에 큰 영향을 끼치지는 못하는 것 같다.
2.2. 그래픽과 사운드
인디게임 감성의 도트 그래픽을 가지고 있다. 호불호가 있을 수 있겠으나 나로서는 나쁘지 않은 느낌을 받았다. 반감이 들지 않고 자연스럽게 받아들일 수 있는 그래픽이라 생각한다. 또한 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’ 게임 내의 일러스트는 정말 매력적이다.
사운드도 나쁘지 않다. 괜찮은 사운드에 모나지 않고 거스리지 않았다. 다만 스토리 모드에서도 그렇고 전투에서도 그렇고 사운드의 영역에서가 아니라 조금은 다른 영역에서 이동시에 지루함이 있어서 배경음악이 조금은 지루함이 느껴졌다.
그래픽과 사운드는 조금 느긋하고 오랜 플레이를 하면서 느껴야 하는 부분이라 생각하는데 플레이 시간이 짧았던 것일 수도 있다.
2.3. 난이도
독특한 게임 스타일로 인해서 적응하는데 시간이 필요했다. 또한 기존의 전략시뮬레이션 게임과 다르게 지휘관을 움직여서 병력들을 컨트롤 한다는게 조금은 신선하게 다가올 수 있는 요소지만 컨트롤의 측면에서는 복잡하고 답답한 느낌을 받았다.
거점 취득 방식의 어려움은 거점이 파괴될 경우 엄청난 피해를 받게 되는데 거점을 최소한의 피해로 거점을 방어하는 것이 게임의 핵심 요소일 것이다. 그래서 대부분은 정찰을 보내서 적 병력의 움직임을 파악하거나 병력을 거점에 분산 시켜서 시간을 벌게 한 다음에 이를 대응하는 방식으로 게임을 진행하게 될 것이다.
일반적인 경우에 말이다. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 경우에는 독특하게 상대의 지휘관의 위치를 파악하게 된다면 병력의 공격 위치가 파악된다는 독특한 시스템을 지니고 있다. 물론 일부러 지휘관을 보내서 공격을 받기 전에 귀환을 통해서 속이는 전략도 있을 수 있다.
그러한 전략 전술이 있을 수 있지만 컴퓨터를 상대하는 입장은 정직하게 공격해 온다고 생각된다. 요번에 플레이에서 마지막 부부은 1대1로 컴퓨터와 난이도를 높여가며 플레이를 했었는데 무자비한 난이도의 경우가 전략시뮬레이션을 플레이하는 사람이 그나마 흥미롭게 상대를 할 수 있는 컴퓨터 난이도일 것이다.
우리의 자원을 지키고 상대의 확장을 차단만 하게 된다면 그렇게 어렵지 않게 컴퓨터의 고급(?) 난이도를 이길 수 있었다. 필자가 생각하기에 병력 구성이 매우 중요하고 그 부분이 만약에 사람과 결투(?)를 하게 된다면 중요 부분이라고 생각한다.
랜덤하게 유닛이 정해지게 설정이 되어 있다면 재미있는 상황이 연출 될 수도 있어 보였다.
아무튼 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 난이도는 조작의 어려움과 유닛들의 숨은 특징들이 감춰져 있어서 느껴지는 답답함 말고는 크게 느껴지지 않았다고 생각한다.
백과사전이라는 부분에서 각 유닛들의 특징들을 볼 수 있다. 스타크래프트의 숨겨진 유닛의 특징과 같이 몇몇 유닛의 특성상 공중 유닛을 공격하지 못하는 유닛도 있고 자폭이 특징이 유닛도 있고 공격간 딜레이가 있는 유닛도 있는 등 유닛별 직접적으로 나타나지 않는 특징들이 있다.
그런점은 조금 까다로울 수 있을 것이다.
스토리 모드를 플레이 하게 된다면 일정 시간과 점수를 메기는 표가 등장하는데 랭크에 들어갈 생각이 없는 사람이라면 그렇게 어려움을 느끼지 않고 플레이 해도 될 것이라 생각한다. 물론 나는 가볍게 플에이하기 위해서 난이도를 보통 난이도로 맞추고 플레이 하였다.
2.4. 플레이시간
기존에 플레이했던 전략시뮬레이션의 분량을 생각해서 생각보다 오랜 플레이르 하지 않을까 걱정이였는데 너무나 허무할 정도로 일찍 플레이가 끝나는 결과를 맞이했다. 요번에 녹화를 하면서 플레이하기 전에 잠깐 해본 경험이 있었는데 그럼에도 불구하고 총 플레이 시간이 10.2시간을 찍었다.
독특한 전투 스타일에 흥미를 느끼긴 했지만 생각보다 스토리에 흡입력이 부족했고 즐길만한 요소가 적었다고 생각한다. 성장감을 느낄 부분도 부족하지 않았나 생각한다.
이전에 리뷰했던 실시간전략시뮬레이션인 ‘[PC게임 리뷰] 노스가드(northgard)‘ 그나마 플레이 시간을 늘리기에 정말 노력한 게임이였구나 생각이 들었다. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 경우 너무나 플레이 시간이 짧아서 많은 아쉬움이 남는다.
앞으로 이 게임을 다시 실행해서 플레이 할 일이 있을까? 생각해본다면 조금은 어렵지 않을까 생각한다. 다시금 플레이 할 가능성으로 다른 이들이 게임을 하는 모습을 보고 다시 플레이 해볼까? 생각도 들기 힘들지 않을까 생각한다
3. ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’ 마무리
솔직히 정가로 구매하기는 매우 아쉬움이 있다. 독특한 도트 그래픽에 독특한 전투 시스템 또한 단순한 생산과 자원 취득 시스템으로 흥미로운 부분이 있기는 하다.
그럼에도 자신의 조종하는 지휘관 주변으로만 시야를 볼 수 없다는 점은 기존에 내가 익숙했던 실시간전략시뮬레이션과 다른 느낌이라 적응이 필요했다. 물론 미니맵이 존재해서 맵전체를 파악 못하는 것은 아니다.
‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’의 플레이 시간으로 보아서는 정말 가볍게 즐길 수 있는 게임이라고 말하고 싶다. 느낌으로는 저번에 플레이 했던 고전게임 ‘[고전PC게임 리뷰] 이그니션(Ignition)‘의 플레이 느낌이 든다.
매우 짧은 플레이 타임을 가지는 게임이다. 물론 ‘투스 앤 테일(Tooth and Tail)’를 처음에 좋은 감정을 지녔다면 나름 재미있게 플레이 할 수도 있다고 생각하지만 분량적으로는 위에 언급한 게임 정도가 아닐까 생각한다.
전체적으로 크게 문제가 있거나 나쁘지는 않았다고 생각한다. 큰 문제없이 가볍게 즐길 수 있었던 점은 좋았다. 기대가 조금 컸을 뿐일 수도 있다. 가볍게 즐길 게임으로 나쁘지 않았다고 생각한다. 그럴 마음으로 플레이 하길 바란다.
이상이다. 당신의 앞길에 행운이 있기를 바란다.